为填充的统一图块中的图块增加出血。 Unity的纹理打包器在打包时在纹理上添加了填充,但是使该空间保持黑色和透明,这使得无法映射地图集,甚至无法使用双线性或三线性filterint。 该脚本可以重复填充中的每个纹理(对于重复瓦片的瓦片),或拉伸边缘像素以填充填充(对于独立瓦片)。
##用法
// Generate your atlas as you would normally
Rect [] rects = atlas . PackTextures ( atlasTextures , 32 , 8192 , false );
// Call bleed edges to fill the padding
uPaddingBleed . BleedEdges ( atlas , 32 , rects , repeatingTextures : true );
向其传递纹理,填充量,部
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