快照插值演示
注意:对于使用 Godot 的网络物理,快照插值不再是我最喜欢的方法。 请参阅以获得更好的方法。
介绍
此演示的目的是演示使用制作实时多人游戏所需的基本技术。
服务器运行一个简单的物理模拟,涉及三个盒子。 用户可以在客户端或服务器上拖动这些框。 服务器通过每秒仅发送有限数量的数据包来模拟不太理想的网络条件。
客户端使用内插缓冲区来确保动画即使在网络条件不佳的情况下也能保持流畅。
要使用无头版本的 Godot 类型启动专用服务器,请在项目目录中使用“godotserver -server”。
要了解我从哪里得到了插值背后的想法,请访问 。
由于 Juan 所做的一些更改,我似乎可以进行增量压缩。
我阅读了更多关于客户端预测和滞后补偿的文章,我得出的结论是这两种技术都不适合这个演示。
特征
客户端和服务器上的输入处理
可调节的网络帧率以模拟不太理想的网络条件
位置的三