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ecs:ES6的实体组件系统
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2021-05-06
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实体组件系统 实体组件系统(ECS)是一种架构模式,主要用于游戏开发中。 ECS遵循“组成继承”原则,该原则在定义游戏场景中每个对象均为实体(例如,敌人,子弹,车辆等)的实体时提供了更大的灵活性。 感谢Wikipédia 该库在EcmaScript6中实现实体组件系统模式。 特征 ES6。 准系统。 不说废话。 没有黑魔法。 看一下来源。 灵活的。 您可以将Entity或UIDGenerator类子类化以实现您自己的逻辑。 例如,在EventEmitterSystem类中扩展System类,以允许系统间通信! 快速地。 智能地批处理您的实体和系统,以便在纯迭代上花费最少的时间。 基准在不久的将来。 即使对于ECS来说也很快。 仅当组件列表更改时才计算系统资格,并且在大多数情况下,系统资格的开销将在添加每个实体后每个实体计算一次。 因此,大多数迭代没有开销。 。 入门 这是yagl
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ecs-master.zip (22个子文件)
ecs-master
.jshintrc 2KB
src
utils.js 120B
Entity.js 6KB
ecs.js 4KB
System.js 3KB
uid.js 3KB
.npmignore 32B
gulpfile.js 2KB
test
setup.js 104B
unit
.jshintrc 2KB
system.test.js 2KB
entity.test.js 969B
ecs.test.js 215B
uid.test.js 1KB
README.md 7KB
dist
utils.js 207B
Entity.js 7KB
ecs.js 6KB
System.js 4KB
uid.js 4KB
.gitignore 536B
package.json 882B
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leeloodeng
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