Unity编辑器扩展.doc
【UnityEditor编辑器扩展】 UnityEditor 是 Unity 引擎的一部分,专门为开发人员提供了一套工具,用于自定义和扩展 Unity 的内置编辑器界面。通过学习和应用 UnityEditor,开发者可以创建定制的工作流,优化项目开发效率,提高代码组织和管理。 在本教程中,我们将深入探讨如何使用 UnityEditor 创建一个自定义的 "Star" 编辑器,这是一个能够动态生成 mesh 并支持多种编辑功能的工具。我们来看一下创建 Star 的基础步骤。 1. **创建 Star 类**: 我们创建一个名为 `Star` 的 C# 脚本,它继承自 `MonoBehaviour` 类。这个类将包含用于生成和管理星形 mesh 的逻辑。为了确保 `MeshFilter` 和 `MeshRenderer` 组件自动附加到挂载了 `Star` 脚本的游戏对象上,我们可以使用 `[RequireComponent]` 特性。 2. **初始化 Mesh**: 在 `Start()` 方法中,我们实例化一个新的 `Mesh` 对象,并将其分配给 `MeshFilter` 的 `mesh` 属性。同时,我们还为 mesh 设置了一个名称。 3. **定义 Star 参数**: 我们通过 `Vector3 point` 定义了星形的一个顶点,`int numberOfPoints` 表示星形的角数。然后,我们创建一个 `Vector3` 数组 `vertices` 存储所有的顶点。 4. **生成顶点**: 在 `Start()` 方法中,我们计算每个顶点相对于中心点的位置。每个顶点都是通过将初始点(默认为向上的 `Vector3.up`)围绕 Z 轴旋转一个特定角度得到的。这个角度根据星形的角数递减,形成顺时针排列的三角形扇区。 5. **创建三角形扇区**: 生成了顶点后,我们需要构建三角形扇区来形成完整的星形。这涉及到计算三角形的索引,并调用 `Mesh.SetTriangles()` 方法来设置它们。 6. **自定义编辑器**: 接下来,我们创建一个自定义编辑器类,通过继承 `UnityEditor.Editor` 类。在这个类中,我们可以使用 `OnInspectorGUI()` 方法来设计自定义的界面布局,例如添加滑块、复选框等 UI 元素,让用户可以直观地调整 `numberOfPoints` 和 `point` 的值。同时,我们还可以利用 `SerializedObject` 来处理组件的属性变化,并在用户修改参数时实时更新 mesh。 7. **支持 WYSIWYG 编辑**: 自定义编辑器应支持 WYSIWYG(所见即所得)编辑,这意味着用户在 Inspector 窗口中修改参数时,场景视图中的 Star 马上就能反映出这些更改。 8. **撤销/重做、还原和预设**: 为了使编辑器支持 Unity 的内置撤销/重做系统,我们需要在自定义编辑器中调用 `Undo.RecordObject()` 和 `Undo.RecordObjects()` 方法来标记对象的更改。同时,我们还需要处理预设(Prefab)的修改,确保在应用预设时不会丢失自定义的编辑器设置。 9. **多对象编辑**: 自定义编辑器应能处理多个选中对象的情况。通过 `EditorApplication.currentSceneChanged` 或 `Selection.objects`,我们可以实现批量编辑多个 Star 实例。 10. **场景视图编辑**: 如果需要在场景视图中直接编辑 Star,我们可以创建一个 `EditorWindow` 类,利用 `OnSceneGUI()` 方法在场景视图中添加交互式编辑功能。 通过这些步骤,我们可以构建一个功能完善的自定义编辑器,不仅简化了 Star 的创建和编辑过程,还提升了开发效率。在实际项目中,这种扩展能力使得 Unity 成为了一个极其灵活的开发平台,开发者可以根据需求构建各种复杂的工具和工作流程。
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