Eric S. Raymond 五部曲
作者:Eric S. Raymond
翻译:不详
来源:灰狐
整理:MDZ (mdztiger@gmail.com)
September 18, 2008
1
声 明
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2
Contents
1 Hacker 文化简史 5
1.1 序曲: Real Programmer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2 早期的黑客 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3 Unix 的兴起 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.4 古老时代的终结 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.5 私有 Unix 时代 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.6 早期的免费 Unix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.7 网络大爆炸时代 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2 大教堂和市集 10
2.1 大教堂和市集 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.2 邮件必须得通过 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.3 拥有用户的重要性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.4 早发布、常发布 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.5 什么时候玫瑰不是玫瑰? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.6 popclient 变成了 Fetchmail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.7 Fetchmail 成长起来 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.8 从 Fetchmail 得来的另一些教益 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.9 集市风格的必要的先决条件 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.10 自由软件的社会学语境 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.11 网友写给作者的感想 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3 如何成为一名 Hacker 19
3.1 为什么会有这份文档? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.2 什么是黑客? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.3 黑客应有的态度 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.3.1 世界充满了待解决的迷人问题 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.3.2 一个问题不应该被解决两次 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.3.3 无聊和乏味的工作是罪恶 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.3.4 自由万岁 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.3.5 态度不能替代能力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.4 黑客的基本技能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.4.1 学习如何编程 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.4.2 得到一个开放源代码的 Unix 并学会使用、运行它 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.4.3 学会如何使用 WWW 和写 HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.4.4 如果你不懂实用性的英语,学习吧 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.5 黑客文化中的地位 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.5.1 写开放源代码软件 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.5.2 帮助测试并调试开放源代码软件 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.5.3 公布有用的信息 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.5.4 帮助维护基础设施的运转 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.5.5 为黑客文化本身服务 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.6 黑客和书呆子(Nerd)的联系 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.7 风格的意义 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.8 其它资源 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.9 FAQ(常问问题解答) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4 开拓智域 27
4.1 矛盾的现象 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4.2 玩家意识形态的多样性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4.3 杂乱的理论,清教徒实践 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4.4 开放源码及拥有权 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4.5 Locke 及土地头衔 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
4.6 玩家文化即礼物经济 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.7 驾御之乐无穷 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.8 名望的多面性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.9 拥有权及名望诱因 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.10 自我的问题 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3
4.11 人性的价值 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.12 名望游戏模型对整体的密切关系 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.13 智域特质及领土于动物行为学的影响 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.14 冲突的起因 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.15 计划结构及拥有权 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.16 冲突与冲突解决 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.17 薪传机制及与学界的关联 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.18 结论:由文化到文化规范 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.19 对进一步研究的一些问题 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.20 参考文件,附注,及感谢 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
5 魔法大锅炉 38
5.1 近乎魔法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
5.2 超越高手的才能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
5.3 制造业的错觉 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
5.4 信息应该免费的神话 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
5.5 驳斥公用悲剧说 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
5.6 封闭源码的原因 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
5.7 使用价值集资模型 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
5.7.1 Aapache 的个案:(价值分享) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
5.7.2 Cisco 的各案:风险均摊 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
5.8 为何销售价值存在问题 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
5.9 间接销售价值模式 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
5.9.1 失败的领导者/市场定位者 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
5.9.2 糖霜策略 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
5.9.3 奉送食谱,开办饭店 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
5.9.4 附加产品 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
5.9.5 未来免费,出售现在 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
5.9.6 软件免费,销售品牌 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
5.9.7 软件免费,销售内容 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
5.10 何时开放,何时封闭 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
5.10.1 靠什么盈利? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
5.10.2 它们怎样相互作用? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
5.10.3 Doom: 一个案例 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
5.10.4 知晓何时放手 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
5.11 开放源代码的商业运作 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
5.12 成功的复制 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
5.13 开放研发和再开发 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
5.14 由此及彼 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
5.15 结论:自由软件变革之后 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
5.16 参考文献和致谢 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
5.17 为何封闭驱动程序源码的硬件厂商会浪费投资商的金钱 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
5.18 本文档修订记录 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4
1 Hacker 文化简史
1.1 序曲: Real Programmer
故事一开始,我要介绍的是所谓的 Real Programmer。
他们从不自称是 Real Programmer、Hacker 或任何特殊的称号;“Real Programmer”这个名词是在 1980 年代
才出现,但早自 1945 年起,电脑科学便不断地吸引世界上头脑最顶尖、想像力最丰富的人投入其中。从 Eckert
& Mauchly 发明 ENIAC 后,便不断有狂热的 programmer 投入其中,他们以撰写软件与玩弄各种程序设计技巧为
乐,逐渐形成具有自我意识的一套科技文化。当时这批 Real Programmers 主要来自工程界与物理界,他们戴著
厚厚的眼镜, 穿聚酯纤维T恤与纯白袜子,用机器语言、汇编语言、FORTRAN 及很多古老的 语言写程序。他
们是 Hacker 时代的先驱者,默默贡献,却鲜为人知。
从二次大战结束后到 1970 早期,是打卡计算机与所谓“大铁块”的 mainframes 流行的年代,由 Real Pro-
grammer 主宰电脑文化。Hacker 传奇故事如有名的 Mel (收录在 Jargon File 中)、Murphy's Law 的各种版本、
mock- German “Blinke nlight”文章都是流传久远的老掉牙笑话了。
§译:Jargon File 亦是本文原作者所编写的,里面收录了很多 Hacker 用语、缩写意义、传奇故事等等。Jargon
File 有出版成一本书:The New Hacker's Dictionary,MIT PRESS 出版。也有 Online 版本: http://www.ccil.org/
jargon
§译:莫非定律是:当有两条路让你抉择,若其中一条会导致失败,你一定会选到它。 它有很多衍生说法:
比如一个程序在 demo 前测试几千几万次都正确无误,但 demo 那一天偏偏就会出 bug。
一些 Real Programmer 仍在世且十分活跃(本文写在 1996 年)。超级电脑 Cray 的设计者 Seymour Cray, 据说
亲手设计 Cray 全部的硬体与其操作系统,作业系统是他用机器码硬干出来的,没有出过任何 bug 或 error。Real
Programmer 真是超强!
举个比较不那么夸张的例子:Stan Kelly-Bootle,The Devil's DP Dictionary 一书的作者(McGraw-Hill, 1981
年初版,ISBN 0-07-034022-6)与 Hacker 传奇专家,当年在一台 Manchester Mark I 开发程序。 他现在是电脑杂
志的专栏作家,写一些科学幽默小品,文笔生动有趣投今日 hackers 所好,所以很受欢迎。 其他人像 David E.
Lundstorm,写了许多关于 Real Programmer 的小故事, 收录在 A few Good Men From UNIVAC 这本书,1987 年出
版,ISBN-0- 262-62075-8。
§译:看到这里,大家应该能了解,所谓 Real Programmer 指的就是用组合语 言或甚至机器码,把程序用打卡
机 punch 出一片片纸卡片,由主机读卡机输入电脑的那种石器时代 Programmer。
Real Programmer 的时代步入尾声,取而代之的是逐渐盛行的 Interactive computing,大学成立电算相关科系及
电脑网络。它们催生了另一个持续的工程传统,并最终演化为今天的开放代码黑客文化。
1.2 早期的黑客
Hacker 时代的滥觞始于 1961 年 MIT 出现第一台电脑 DEC PDP-1。MIT 的 Tech Model Railroad Club(简称
TMRC)的 Power and Signals Group 买了这台机器后,把它当成最时髦的科技玩具,各种程序工具与电脑术语开
始出现,整个环境与文化一直发展下去至今日。 这在 Steven Levy 的书“Hackers”前段有详细的记载(Anchor/
Doubleday 公司,1984 年出版)
§译:Interactive computing 并非指 Windows、GUI、WYSIWYG 等介面, 当时有 terminal、有 shell 可以下指令
就算是 Interactive computing 了。 最先使用 Hacker 这个字应该是 MIT。1980 年代早期学术界人工智慧的权威:
MIT 的 Artificial Intelligence Laboratory,其核心人物皆来自 TMRC。从 1969 年 起,正好是 ARPANET 建置的第一
年, 这群人在电脑科学界便不断有重大突破与贡献。
ARPANET 是第一个横跨美国的高速网络。由美国国防部所出资兴建,一个实验性质的数位通讯网络,逐渐
成长成联系各大学、国防部承包商及研究机构的大网络。 各地研究人员能以史无前例的速度与弹性交流资讯,
超高效率的合作模式导致科技的突飞猛进。
ARPANET 另一项好处是,资讯高速公路使得全世界的 hackers 能聚在一起,不再像以前孤立在各地形成一
股股的短命文化,网络把他们汇流成一股强大力量。 开始有人感受到 Hacker 文化的存在,动手整理术语放上
网络, 在网上发表讽刺文学与讨论 Hacker 所应有的道德规范。(Jargon File 的第一版出现在 1973 年,就是一
个好例子),Hacker 文化在有接上 ARPANET 的各大学间快速发展,特别是(但不全是)在信息相关科系。
一开始,整个 Hacker 文化的发展以 MIT 的 AI Lab为中心,但 Stanford University 的 Artificial Intelligence Labo-
ratory(简称 SAIL)与稍后的 Carnegie-Mellon University(简称 CMU)正快速崛起中。 三个都是大型的资讯科学
研究中心及人工智慧的权威,聚集著世界各地的精英,不论在技术上或精神层次上,对Hacker文化都有极高的
贡献。
为能了解后来的故事,我们得先看看电脑本身的变化;随著科技的进步,主角 MIT AI Lab 也从红极一时到
最后淡出舞台。
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