税收是影子生活。 随着我们的文化通过越来越多的生活活动货币化,阴影越来越大。 本文研究了一种新的生活活动引起的潜在税收问题:虚拟世界中的在线角色扮演游戏。 目前,大约有1200万人经常玩这种游戏,而且这个数字还在增长。 探索税法进入虚拟世界交易的范围,不仅可以满足数百万美国纳税人的潜在实际需求,还可以重新评估所得税的核心原则,因为它们与21世纪美国文化背景下的生活活动相互影响。 本文的中心论点是,尽管虚拟世界中的玩家活动会为玩家带来可衡量的经济价值,但根据法律,仅在在线虚拟世界中发生的玩家活动并非总收入。 文章主张采用“兑现”规则。 那些仅以“游戏单位”为基础而增加了财富的球员,除非并且直到将其转换为现金或财产以外的其他手段,否则不应征税。 相反,当戏剧停止时,征税就开始了。 由此产生的画线困难与玩家的意图无关,也与“乐趣”和“游戏”无关。 相反,提出的问题与《税法》本身一样古老:在什么时候经济收益成为合法收益? 虚拟词的新上下文允许重新探讨“收入”的法律概念如何以及为什么与经济概念不同,并且实际上必须与经济概念不同。 本文分为三个部分。 第一部分描述了在线角色扮演游戏的相关事实。 它描述了两个在线游戏世界中相对流行的虚拟世界-魔兽世界和第二人生-并描述了与游戏相关的活动如何产生经济收入。 第二部分回顾了所得税的基本规则,着眼于第61条规定的总收入理论的广泛性。第二部分认为,最好将第61条的限制描述为国会,法院或IRS操作限制。 第三部分将基本税收规则应用于虚拟世界,并提出了一种基于“游戏单位”的理论,以区分是游戏的虚拟世界和相当于宾果游戏厅或易货俱乐部的虚拟世界。 第三部分使用估算收入的概念,讨论了仅涉及虚拟商品或虚拟货币交易的世界范围内的经济活动将在现实环境中蒙上税收阴影的情况。
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