虚幻4游戏开发系列课程的第201节主要讲解如何创建一个自动生成数字隧道的系统,即隧道生成器。这个教程聚焦于使用蓝图(Blueprints)来实现这一功能,适用于初学者理解虚幻4引擎的游戏逻辑构建。 我们需要在虚幻4的Content Browser中创建一个新的Blueprint Class。选择Actor作为父类,命名为BP_TunnelSpawner。双击打开蓝图编辑器进行后续的编程工作。为了实现隧道的自动化生成,我们需要定义一个函数,负责在指定位置生成隧道。这个函数名为SpawnTunnel,它需要一个输入参数,即隧道的生成位置,类型为Vector,我们将其命名为SpawnLocation。 在SpawnTunnel函数的Graph视图中,通过添加Spawn Actor From Class节点来实例化BP_Tunnel。在此节点中,选择BP_Tunnel作为生成的Actor类。接着,通过Split Struct Pin将Spawn Transform分离,以便将SpawnTunnel函数的SpawnLocation参数连接到Spawn Actor From Class节点,从而设定生成隧道的位置。 为了测试这个生成器,我们可以在Event Graph中使用Event BeginPlay节点调用SpawnTunnel函数。设置一个初始的Spawn Location,如(2000,0,500),表示游戏开始时会在距离玩家角色较远的地方生成隧道。完成连接后,编译蓝图并返回主编辑器。删除现有的BP_Tunnel实例,然后将BP_TunnelSpawner实例拖入关卡中。运行游戏,可以看到隧道会从指定位置开始生成并向上延伸。 回到BP_TunnelSpawner的蓝图编辑器,将SpawnTunnel节点的Spawn Location重置为(0,0,0),再次编译并运行,以确保隧道在原点开始生成。这个过程为之后的BP_Tunnel功能设置打下了基础。 总结本节内容,学习者需要掌握以下几个关键知识点: 1. 创建Blueprint Class,并基于Actor创建BP_TunnelSpawner。 2. 在蓝图中定义函数,如SpawnTunnel,以及设置输入参数。 3. 使用Spawn Actor From Class节点实例化蓝图类。 4. 通过连接输入参数到函数节点,实现位置的动态设置。 5. 在Event Graph中利用Event BeginPlay调用函数,实现游戏启动时的自动执行。 6. 编译蓝图,将蓝图实例添加到关卡中进行测试。 这个教程是虚幻4游戏开发中的一个重要步骤,帮助开发者理解如何利用蓝图系统实现游戏逻辑,特别是涉及对象生成和位置控制的方面。接下来的课程将继续完善BP_Tunnel的功能,使游戏体验更加丰富。对于有兴趣深入学习虚幻4游戏开发的人来说,这个系列提供了很好的学习路径。
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