Flash与3D编程探秘(五)- 摄像机旋转和移动1
在3D编程中,摄像机的旋转和移动是构建沉浸式环境的关键部分。本文将深入探讨如何在Flash中实现这一目标。标题中的“Flash与3D编程探秘(五)- 摄像机旋转和移动1”揭示了这是一个系列教程的一部分,重点在于通过实例学习如何操作摄像机在3D空间中的运动。 描述中提到,摄像机的旋转会影响其后续的移动方向,这在3D环境中至关重要。摄像机的旋转和移动是相对的,当摄像机旋转后,移动将会沿着新的轴线进行,而非原始坐标轴。这种行为在3D游戏中尤为常见,例如第一人称视角游戏,玩家转动视角后,前进会按照新的方向进行。 在提供的部分内容中,作者通过一个简单的定点旋转摄像机动画示例,逐步介绍了如何实现3D摄像机操作。设置了3D场景的基础结构,包括原点、舞台、摄像机的位置和焦距。接下来定义了一些常量,如物体的数量、π值和物体与摄像机之间的z轴距离,这些是计算3D坐标的关键参数。 接着,使用循环创建多个3D球体(小P),每个球体都有随机的旋转角度(相对于摄像机)、随机的y坐标和根据距离摄像机远近变化的z坐标。每个球体的x坐标和z坐标是通过正弦和余弦函数计算得出,这是根据球体的3D位置转换为2D屏幕坐标的基础。 在摄像机旋转时,为了更新每个球体的大小和位置,定义了一个名为`update`的函数。这个函数首先计算球体相对于摄像机旋转角度的差值,然后根据这个角度和球体与摄像机之间的垂直距离,计算出球体在2D屏幕上的x、z和y坐标。调整球体的大小和位置,使其在屏幕上正确显示。 这个过程涉及到的关键技术包括: 1. **3D坐标到2D屏幕坐标的转换**:使用三角函数(正弦和余弦)将3D空间中的球体位置转换为2D屏幕上的像素坐标。 2. **摄像机旋转**:摄像机的旋转改变观察者的视角,使得物体看起来像是在围绕摄像机旋转。 3. **摄像机移动**:摄像机的移动是相对于其当前的旋转角度进行的,这使得移动看起来更加真实,符合人的视觉感知。 4. **对象更新**:通过对每个对象应用旋转角度和距离计算,确保它们在摄像机移动或旋转时保持正确的相对位置。 了解并掌握这些技术对于创建具有深度和动态视图的3D应用程序至关重要,无论是游戏开发、虚拟现实还是其他3D交互设计。通过不断地实践和理解摄像机的运动原理,开发者可以更有效地构建复杂的3D场景,并提供更丰富的用户体验。
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