Unity3D脚本:Unity3D调用外部摄像头2

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需积分: 0 5 下载量 16 浏览量 更新于2022-08-08 1 收藏 12KB DOCX 举报
在Unity3D中,开发游戏或应用时有时需要利用设备的外部摄像头功能,例如实现AR(增强现实)或视频聊天等。这篇博客介绍了如何在Unity3D中通过脚本调用并使用外部摄像头。以下是对这个话题的详细解释: 我们需要了解Unity3D中的WebCamTexture类,它是Unity用于处理摄像头输入的类。WebCamTexture对象可以实时捕获摄像头的视频流,并将其作为纹理应用到游戏对象的材质上。以下是一个简单的示例脚本,演示了如何在Unity3D中启动和播放摄像头: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraAccess : MonoBehaviour { public string deviceName; public WebCamTexture tex; // Use this for initialization void Start() { // 请求摄像头访问权限 StartCoroutine(RequestCameraPermission()); } IEnumerator RequestCameraPermission() { // 等待用户授权 yield return Application.RequestUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam); if (Application.HasUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam)) { // 获取可用的摄像头设备 WebCamDevice[] devices = WebCamTexture.devices; // 设备名可以是用户选择的任何摄像头,这里默认选择第一个设备 deviceName = devices[0].name; // 初始化WebCamTexture,指定分辨率、帧率和纹理格式 tex = new WebCamTexture(deviceName, 400, 300, 12); // 将WebCamTexture应用于渲染器的主纹理 renderer.material.mainTexture = tex; // 开始播放摄像头 tex.Play(); } else { Debug.LogError("没有获得摄像头访问权限。"); } } } ``` 在这个脚本中,我们首先定义了一个公共字符串`deviceName`来存储摄像头设备的名称,以及一个`WebCamTexture`变量`tex`来存储摄像头纹理。在`Start()`方法中,我们使用`StartCoroutine`启动一个协程`RequestCameraPermission()`,以请求用户的摄像头访问权限。 `Application.RequestUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam)`会弹出一个对话框询问用户是否允许Unity访问摄像头。如果用户给予许可,`HasUserAuthorization`将返回`true`,然后我们可以继续设置摄像头。`WebCamTexture.devices`是所有可用摄像头的数组,我们通常选取第一个设备(`devices[0]`)作为默认摄像头。 然后,我们创建一个新的`WebCamTexture`实例,传入设备名称、宽度、高度和帧率。将这个纹理赋值给游戏对象的材质,这样就可以在游戏视图中看到摄像头的实时画面。通过调用`tex.Play()`,我们可以开始播放摄像头的视频流。 需要注意的是,为了能在Unity编辑器中测试这个功能,你需要确保Unity支持在编辑器模式下使用摄像头,并且已经正确配置了摄像头权限。在实际设备上运行时,通常会自动处理这些权限问题。 此外,Unity3D的摄像头功能可能受到平台限制,例如在某些移动设备上可能需要额外的设置或权限。在开发过程中,务必考虑目标平台的要求和限制,以确保代码的兼容性和用户体验。 通过Unity3D的WebCamTexture类,开发者可以轻松地集成外部摄像头功能,为游戏或应用程序带来更丰富的交互体验。