程序定时器1

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在Unity3D游戏开发中,程序定时器是一个非常重要的工具,它允许开发者在特定的时间间隔内执行特定的代码块,从而实现各种动态效果或者逻辑控制。这篇博客文章中提到的"程序定时器"主要指的是Unity3D内置的`InvokeRepeating`函数,它是一个用于在固定时间间隔内重复调用指定方法的实用功能。 我们来看一下提供的代码片段: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { InvokeRepeating("LaunchProjectile", 1, 5); } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetButton ("Fire")) { CancelInvoke(); } } void LaunchProjectile () { print("hello"); } } ``` 在这个例子中,`NewBehaviourScript`是继承自`MonoBehaviour`的类,这意味着它可以直接附加到Unity3D的游戏对象上,并且可以访问Unity的生命周期方法。`Start()`方法在游戏对象初始化时被调用一次,这里是设置定时器的关键部分。`InvokeRepeating`函数有两个参数:`"LaunchProjectile"`是需要调用的方法名,`1`表示首次调用延迟的秒数,`5`是之后重复调用的间隔秒数。因此,`LaunchProjectile`方法会在游戏开始后1秒首次被调用,然后每隔5秒调用一次。 `Update()`方法在每一帧都会被调用,这里检查了玩家是否按下了"Fire"键。如果按下,`CancelInvoke()`会取消之前设置的所有定时器调用,这意味着`LaunchProjectile`方法将不再被定时调用。 `LaunchProjectile()`方法是实际被执行的代码,这里只是简单地打印出"hello"。在实际项目中,这个方法可能会包含更复杂的游戏逻辑,比如发射子弹、启动动画或触发其他事件。 除了`InvokeRepeating`,Unity3D还提供了`Invoke`函数,它只在指定的延迟后调用一次方法,而没有重复调用的功能。如果你想要在某个特定时刻一次性执行操作,`Invoke`是一个更好的选择。 理解并掌握`InvokeRepeating`和`Invoke`的使用,对于在Unity3D中创建动态和交互性的游戏至关重要。这些定时器机制使得开发者能够精确地控制游戏中的事件,比如计时器倒计时、周期性动作或响应、以及延迟执行的操作。同时,它们还能帮助实现游戏状态的切换,如暂停和恢复,通过`CancelInvoke`来控制定时器的行为。 此外,`System.Collections`命名空间的导入表明这个脚本可能使用了`IEnumerator`接口和协程(Coroutine),协程也是一种强大的延迟执行机制,可以实现更复杂的异步行为。然而,这个具体的例子并没有展示协程的使用。 程序定时器在Unity3D中扮演着核心角色,通过`InvokeRepeating`等函数,开发者可以轻松实现时间相关的逻辑,增强游戏的动态性和可玩性。在实际项目中,合理运用这些功能可以极大地提升游戏体验和设计灵活性。
袁大岛
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