没有合适的资源?快使用搜索试试~ 我知道了~
【翻译】西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密
需积分: 0 0 下载量 17 浏览量
2022-08-03
19:53:04
上传
评论
收藏 5.45MB PDF 举报
温馨提示
试读
31页
格斗游戏的起源的有多种说法,[采用摇杆方向和按键组合的命令系统,侧视角上两个对面的角色战斗]的实时格斗游戏的风格来说,Capcom的 Street Fighte
资源推荐
资源详情
资源评论
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/
翻译 Trace
新连载「实验做出的游戏图形」,是聚焦在特定游戏的图形上, 对它的结构和使用的技术解说为主旨。之前笔者连载的「西川善司的 3D 游戏
入迷」,覆盖范围都很广,而与特定游戏强关联的技术解说,会在今后的新连载中处理。
作为纪念的第一回选择的,是 Arc System Works 开发的,2014 年 2 月在街机上运作的格斗游戏「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」
全 3D 图形的 GUILTY GEAR
「Street Fight II」(C) CAPCOM U.S.A., INC. 2011 ALL RIGHTS RESERVED
格斗游戏的起源的有多种说法,[采用摇杆方向和按键组合的命令系统,侧视角上两个对面的角色战斗]的实时格斗游戏的风格来说,Capcom
的 Street Fighter 系列事实上可以称作元祖了。
不久,这种侧面视点为视觉基础的格斗游戏,在 1990 年代初被 3D 图形化,称为[3D 格斗游戏]。而且,3D 格斗游戏的元祖,就是 SEGA 公
司[VR Fighter].
有意思的是,这之后,所有的游戏并没有都转移到 3D 图形上。因此,基于以前的[画面分割][像素画],有了[2D 格斗游戏]这个新的名字,继
续保留了下来。
3D 格斗游戏,是配合 GPU 进化的形式,图形变得更加真实,动作的说服力也增强了,还有特效也变得漂亮,达到了更加易懂的进化。与之
相比,2D 格斗游戏的整体进化就很平凡了。 正因此这样,2D 格斗游戏的图形,最后是[角色运动的图像一张张的手绘]的工作,也无法从
GPU 的进化中获得多少的优惠。
不过,2D 格斗游戏的图形的革新也并不是没有尝试过。CAPCOM VS. SNK 系列游戏里,角色用 2D 图形绘制,背景用动态的 3D 图像表现
的也多次被使用。还有,近年来,The King Of Fighter 系列等,也是用 3D 图形生成角色的姿势,或者作画人员作为模写的例子。
顺便说一下,[基于 3D 的简略人体模型来模写的作画]的手法,也是近些年电视动画里经常被使用的技术。
还有,这几年 Capcom 的[Street Fighter IV],是把 90 年代初的大人气作品[Street Fighter II]的像素绘风格的气氛不做破坏的基础上,用
3D 图形来制作。称为「图形是 3D,游戏系统是 2D」,产生了新的表现。
以上的 2D 格斗游戏,都是以某种方式引入 3D 图形的类型,虽然也摸索到了一些新的表现技法,这次选择的 GUILTY GEAR Xrd -SIGN 是怎
么呢。本作是拒绝了 2D 格斗游戏,希望可以看看下面展示的 Movie。这个是,Arc System Works 编辑的,游戏场景的摘要。因为 PS4 版本
实现的是预定的分辨率 1920x1280 版本,一定要看看。
GUILTY GEAR Xrd -SIGN Full HD 版摘要
视频
显示是只能看出[手绘的图形]。但结论是,这个 100%是,3D 图形的做出的
超必杀技等的视觉,是从通常战斗状态的侧视口大胆的运动摄像机,动态的显示角色动作的表现,确实是得益于 3D 图形的东西。
游戏引擎采用的是 Unreal Engine3
UE3,在日本国内的大游戏工作室的采用也多了。最近的例子,家用机专用的游戏里,有 CyberConnect2 制作的「ASURA'S WRATH」
(PlayStation 3,Xbox 360),街机作品里,有 Square Enix 制作的[超速变形螺旋杰特]。
阿修罗之怒 ASURA'S WRATH
(C)CAPCOM CO., LTD. 2012 ALL RIGHTS RESERVED.
超速变形螺旋杰特 超速変形ジャイロゼッター
(C)2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
[以为是基于绘画的影像,其实是基于实时的 3DCG],受这个事实冲击的人我想应该不少,再提供一个令人吃惊话题,GUILTY GEAR Xrd -
SIGN,使用的是 Epic Games 的游戏引擎「Unreal Engine 3」(后面简称 UE3)来制作的。
UE3,因为是在 Gears of War 系列,Mass Effect 系列等,真实系的 3D 图形上擅长的引擎而广为人知。当然游戏引擎只是基本的,要设计各
种各样的游戏制作的对应,从技术的观点来冷静的叙述的话,[大概没有用 UE3 也无法实现动画风格的视觉吧]。但是,对游戏玩家来说,[擅长
用手描风格来做动画表现的 Arc System Works,使用所谓在"外国游戏"的表现上擅长的 UE3 来制作 GUILTY GEAR 的新作],冲击还是很大
的。
为什么要选 UE3?首先向开发人员询问这一点,从担任 General Director 的石渡太輔氏,还有担任 Director 的山中丈嗣氏哪里,得到了下面
的回答。
石渡太輔氏(General Director)。从初代 PlayStation 用的系列第一作的[GUILTY GEAR]就参与制作,担任了系列总监督的的位置。不仅仅是
项目的全体的 direction,也担任了视觉制作,音乐的作曲,可以说是代表 GUILTY GEAR 的人物。
石渡太輔氏(以下,石渡氏):
要说一个明确的理由的话就是[时间上并不宽裕](笑)。
关于采用 3D 图形显示的方针的细节情况会后面说,在规定的制作期间呢,用 3D 图形来完成,必须使用已有的游戏引擎制作。
我们以前的作品,[GUILTY GEAR2 OVERTURE ] ,采用的是 RTS 风的 3D 图形,用全新的本社自制的游戏引擎开发的作品。只是,把引擎改
良再制作的时间并不够宽裕。
http://www.4gamer.net/games/053/G005311/
山中丈嗣氏(Director),在本作中,从事的是故事监修和剧本脚本的执笔,以及效果音的制作。在 GUILTY GEAR 系列里,和石渡氏一起创作
世界观。过去也有在 BLAZBLUE(苍翼默示录)系列担当 direction 的实绩。
山中丈嗣氏(以下,山中氏):
Epic Games。发布了次世代的游戏引擎,新的「Unreal Engine 4」(以下,UE4)、而我们开始选定引擎也正好是哪个时候,UE4 登场
后,UE3 的价格也下降了,也是像我们这种中小工作室也容易入手的价格。这一点,也可以说是能采用 UE3 的一个很大的原因。
同时,观看了 GUILTY GEAR Xrd -SIGN 的原型版的 Epic Games 的人给予了,「引导出了 UE3 的新的潜在能力」这样很高的评价,这之
后,可以得到各方面的支援成为了决定的理由。
GUILTY GEAR Xrd -SIGN 是街机向的游戏。之后又发表也有家用游戏机的移植,因为以 PS4 为前提,也考虑过不使用 UE3 而采用 UE4。
UE4 也曾经讨论过。或者,国内外,UE 以外的引擎怎么样呢。关于这点,主程序的家弓拓郎氏是下面这样回答的。
家弓拓郎氏(主程序)。担当 GUILTY GEAR Xrd -SIGN 的全部程序开发。过去参加的作品有「BattleFantasia」等。
家弓拓郎氏(以下,家弓氏):
当然讨论过。只是,GUILTY GEAR Xrd -SIGN 的开发,因为考虑要对已有的游戏引擎进行机能追加和改变,[可以查看引擎源代码]和[功能
已经挖掘到枯竭了]成为必要条件。
于是,满足这个必要条件的就是 UE3 了。像和自己一样的工程师来说,UE3 有着很大的魅力。
家弓氏说的[功能已经挖掘到枯竭了]的表现,换句话用[已经成熟]来说可能更容易理解。UE3 是 2005 年开始就有游戏采用发售的引擎,根据
从之前使用了的开发者哪里获得反馈,变成了功能非常稳定的引擎。
Arc System Works 方面单独进行功能追加,整体不安定就会很为难。还有,万一有时态发生的情况时,要进行原因的查明的话,引擎方面
安定的话,也更容易一些。这个地方也是很重要的原因。
美术师方面对 UE3 的看法方面,Art Director 兼 Chief Animator 的坂村英彦氏和 Lead Modeler 兼 Technical Artist 的本村・C・純也氏做
了下面的评价。
坂村英彦氏(Art Director 兼 Chief Animator)。从事 GUILTY GEAR Xrd -SIGN 的角色动作,不光是主要的格斗游戏部分,故事部分的动作
也担当的。过去担任的是[GUILTY GEAR2 OVERTURE ] 的动画部分。
坂村英彦氏(以下,坂村氏):
因为美术的立场是使用简单,也就决定采用 UE3 了。UE3 的"免费版"也称作 UDK(开发 Kit)公开了,使用这个,像我这样的美术方面,使用自
己公司的 3D 模型也可以制作 PFS 的样品游戏了。作为集成工具使用相当的方便。
本村・C・純也氏(以下,本村氏):
不用麻烦程序,也能够顺利的让开发进行的 UE3,让程序员数量并不是那么多的 GUILTY GEAR Xrd -SIGN-开发小组感到庆幸。美术方法就
可以不断的加入内容。
在格斗游戏开发中各种调整发生的话,每次,美术和程序之间的数据交换都让开发效率变得很差,这点在 UE3 上的话,美术方面可以各自进
行设置,并把制作的功能反映出来,很难出现这种问题。
GUILTY GEAR Xrd -SIGN 的开发工程,在基本的内容制作上,一边灵活的使用 UE3 提供的工具群来进行,除此以外,特别是 「2D 格斗游戏
的核心部分的制作」, 是把 Arc System Works 过去项目里使用的继续在内置工具群里使用。具体的来说,内置工具里有,2D 格斗游戏的设定
碰撞判定的工具,控制角色动作的脚本工具等。
剩余30页未读,继续阅读
资源评论
艾法
- 粉丝: 20
- 资源: 319
上传资源 快速赚钱
- 我的内容管理 展开
- 我的资源 快来上传第一个资源
- 我的收益 登录查看自己的收益
- 我的积分 登录查看自己的积分
- 我的C币 登录后查看C币余额
- 我的收藏
- 我的下载
- 下载帮助
安全验证
文档复制为VIP权益,开通VIP直接复制
信息提交成功