两个线程客户端 服务器连接简单示例2
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这个代码示例是关于在Unity3D环境中使用C#实现的简单TCP/IP客户端-服务器通信。这个场景中,有两个线程分别用于客户端的接收和发送数据。以下是对关键知识点的详细解释: 1. **线程**:代码中使用了两个线程来处理客户端的通信。主线程负责初始化连接,而另外两个线程分别处理接收和发送数据。线程的使用使得客户端可以同时进行接收和发送,避免了阻塞。 2. **Socket类**:`System.Net.Sockets.Socket` 类是.NET Framework中用于网络通信的基本组件。在这个例子中,`ClientSocket` 是一个客户端的Socket实例,用于与服务器建立TCP连接。 3. **连接服务器**:通过`ClientSocket.Connect(iep)`方法,客户端尝试与服务器建立连接,其中`iep`是服务器的终结点(IPEndPoint),包含服务器的IP地址和端口号(8000)。 4. **IP地址获取**:`GetIP()` 方法获取本地计算机的IP地址,用作与服务器通信的源地址。在实际应用中,可能需要根据需求修改为获取公网IP或指定服务器的IP。 5. **线程启动**:创建了一个新的线程`thread`,并传入`ClientReceive`作为线程起始方法。这意味着`ClientReceive`将在新线程中运行,负责接收服务器发送的数据。 6. **接收数据**:`ClientReceive`方法中的`ClientSocket.Receive(bytes, bytes.Length, 0)`用于从服务器接收数据。它会将接收到的数据存储在`bytes`数组中,并返回实际接收的字节数。如果返回值小于等于0,表示连接已断开。 7. **字符串解码**:`System.Text.Encoding.Default.GetString(bytes)`将接收到的字节流转换为字符串,这里使用的是默认编码(通常是ASCII或GBK,具体取决于系统设置)。 8. **异常处理**:在连接和接收过程中,如果有异常发生,如无法连接服务器,`catch`块会捕获异常并打印错误信息。 9. **发送数据**:虽然示例中没有展示完整的`ClientSend`方法,但通常会包含一个类似的逻辑,使用`ClientSocket.Send(bytes, bytes.Length, 0)`方法将数据发送到服务器。`bytes`数组应包含要发送的字节数据。 10. **生命周期管理**:在实际应用中,需要考虑关闭连接、资源释放等操作,防止内存泄漏。在客户端完成通信后,应当调用`ClientSocket.Close()`关闭Socket连接。 这个简单的示例展示了Unity3D中如何利用多线程和Socket实现基本的TCP通信。在更复杂的网络应用中,还需要处理如错误重试、心跳机制、数据包解析和验证、并发连接管理等高级话题。
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