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七、透视校正插值1
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2022-08-04
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还记得我们在第四章中介绍的纹理插值吗?本章我们将会使用同样的技术给三维的三角形绘制纹理。1. 在屏幕空间插值导致的纹理变形现在我们已经基本能绘制一个三维空间的三
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七、透视校正插值
在绘制了三角形之后,我们有时候可能会想往三角形上面绘制出纹理来,这样可以使三
角形表现出更加的丰富东西。还记得我们在第四章中介绍的纹理插值吗?本章我们将会使用
同样的技术给三维的三角形绘制纹理。
1. 在屏幕空间插值导致的纹理变形
现在我们已经基本能绘制一个三维空间的三角形了,我们在第六章的代码中使用颜色作
为顶点属性对三角形绘制,如果我们把顶点颜色改为纹理坐标,是不是就能给三角形贴图了
呢?赶紧试试。
我们先看代码 chapter7/WithoutCorrent,这次我们绘制两个三角形,代码就是把第六章
的 ClipSpace 和第四章的 Texture 结合了一下,把第六章的颜色插值改成纹理坐标插值,同
时在 main 函数中多绘制了一个三角形,所以代码就没什么可以说的了。运行结果如下:
我们可以发现效果挺好的,似乎没什么问题。实际上真的没有问题吗?答案当然是否定的,
因为我们绘制的三角形和 near 平面平行,所以才看起来正确,下面我们把三角形稍微做点
旋转,让三角形和 near 平面不再平行,我们再来看看结果。按回车键将会调用 clear 清空之
前绘制的内容重新绘制新的图案。这次绘制的图案是把两个三角形旋转了一度,和 near 平
面稍微有了一点点夹角,我们再来看看结果:
我们可以发现纹理出现了变形。为什么会出现这样的结果呢?请看下节透视校正插值。
2. 透视校正插值(perspective correct interpolation)
我们在前一小节中是在屏幕上面使用线性插值,也就是把三维的三角形经过透视变换到
屏幕上面之后,在屏幕上对纹理的 UV 属性使用线性插值。这种插值方式只有在空间三角形
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