使用Shader实现高亮效果2
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更新于2022-08-08
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在Unity3D中,Shader是用于控制物体表面渲染的关键组件,它可以实现各种复杂的视觉效果,如光照、反射、折射等。本教程将介绍如何使用Shader实现高亮效果,特别是聚焦于“边缘高光”(Rim Light)效果的实现。
我们来看Shader的基本结构。在Unity3D中,Shader脚本通常以`CGPROGRAM`开始,`ENDCG`结束,这之间定义了Shader的语言部分,这里使用的是基于C的着色语言HLSL。Shader "Rim" 是Shader的名称,Properties部分定义了可以供我们在Unity编辑器中调整的属性。
`_Color`是物体的主要颜色,可以调整物体的基础色彩。`_SpecColor`是镜面反射颜色,它决定了物体的反光部分的颜色。`_Shininess`是光泽度,数值越大,物体表面越光滑,反光越集中。`_MainTex`是一个包含基础颜色和光泽度信息的纹理,而`_BumpMap`则是法线贴图,用于模拟物体表面的微小起伏,增加立体感。`_RimColor`和`_RimPower`分别代表边缘高光的颜色和强度。
在SubShader部分,我们设置了渲染类型为"Opaque",意味着这个Shader将处理不透明的物体。`#pragma surface surf BlinnPhong`是预定义的光照模型,它结合了Blinn的光照算法和Phong的反射模型,能产生较为逼真的光照效果。
`surf`函数是表面着色器的核心,它接收输入参数`IN`,并输出SurfaceOutput类型的`o`。在这个函数中,我们采样纹理获取颜色信息,并根据这些信息设置物体的漫反射(Albedo)、光泽度(Gloss)、Alpha透明度、镜面反射(Specular)以及法线(Normal)。
特别地,边缘高光的计算是在`surf`函数中的`o.Emission`行完成的。`half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal));`这部分代码计算了视线方向与法线之间的角度,当角度接近180度时(即物体边缘),rim值会增大。然后,我们将`c.rgb`乘以`rim`的`_RimPower`次方,作为发射光(Emission)的值,这样就实现了边缘高亮的效果。
需要注意的是,`_Illum`纹理和`_EmissionLM`参数可能用于控制光照烘焙(Lightmapping)的发射光强度,但在这个示例中并未详细展开。
该Shader通过Unity3D的内置光照模型和自定义的边缘高光计算,实现了对物体表面具有高亮效果的渲染。你可以根据项目需求,调整Properties中的参数,或者进一步修改`surf`函数中的计算逻辑,以达到更个性化的视觉效果。
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