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简介基础规则检定方式属性奇术技能战斗奇术扩展检定方式由于在跑团过程中存在随机性,很多事情并不具备确定的结果,在这个时候就需要借助骰子产生的随机数来决定究竟会发生
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混沌奇点 The Chaos Node(alpha版)
本项目为一个基于brp的开源桌面角色扮演(TRPG)规则及其相应设定集。
开源协议:
CC4.0 BY-SA
MTI license (见license文档)
简介
混沌奇点(以下简称TCN)规则主要目的在于提供一个相对轻度容易上手的且相对泛用的奇幻or
软科幻 探索向 TRPG规则。其核心设计思想在于尽量将各种内容模块化,减少数值之间的互相干
涉,最后在检定的时候尽量统合到
加权
计算上去,具体内容见检定方式。
TCN规则适用于含主观唯心成分的探索向世设,或者在去掉奇术部分后也可适用于唯物世界。
由于本项目部分目的在于提供一个能够快速开始的规则,因此除了对于规则不可或缺的设定,剩
余设定将会被置后,而规则和数据部分将会被前置,以便用户可以快速使用规则开始游戏。
阅读简介
已经完善的内容将会发布在如下网址,即项目的main分支。
https://github.com/08A17106/The-Chaos-Node
最新更新的内容(可能还未完善)将会发表在unfinished分支,在每完善一个模块后将会把内容合
并到main分支。
https://github.com/08A17106/The-Chaos-Node/tree/unfinished
每完成一个模块后,将会发表一个此模块的pdf合集文档在同一层文件夹下方便下载进行离线阅
读。
如果有什么想要交流的内容,欢迎在issues中留言。
如果觉得这个项目对你有很大帮助,或者你十分喜爱这个项目以至于你想要给予作者一定金钱上
的支持以推进项目的进行,你可以可以选择对作者进行打赏
[1]
,下一个文档中的致谢部分将会po
出打赏名单(如果真的有人打赏的话)甚至是加入你的梗(如果你不想自己写个文档的话)。
使用简介
你可以使用TCN规则中任意(而非全部)模块和条目进行符合逻辑的组合以构建你当前模组的跑
团规则,但是请在跑团前对所有参与人员声明你使用了或者未使用什么规则。你同样也可以自己
添加自己的规则(村规房规)和进行魔改。
结构与同人指南
作为泛用性的目标,本项目支持且鼓励将TCN规则用于同人创作。TCN设定集主要分为两大部
分, 主宇宙 和 扩展宇宙。
主宇宙部分为项目作者本人所写的原创(大概,毕竟玩了不少梗也受了不少流行文化影响)世界
设及对应规则和资源。
扩展宇宙部分为项目作者本人或者他人的同人作品,包含对TCN规则或世设进行的同人创作和使
用TCN规则对其他作品进行的同人创作。
一切使用部分TCN规则或者原创设定的作品都可以(而非必需)自称为TCN的同人、衍生、交叉
作品,包含设定与规则拓展以及其他常见同人作品形式。作者可以将自己的内容通过在github上
按规定格式提交分支的方式加入这个项目。
除通用设定与通用规则,其余规则,设定,资源仅在对应世设中有效。
目录
简介
基础规则
检定方式
属性
奇术
技能
战斗
奇术扩展
检定方式
由于在跑团过程中存在随机性,很多事情并不具备确定的结果,在这个时候就需要借助骰子产生
的随机数来决定究竟会发生什么,一个操作是否能成功获得想要的结果。这个利用骰子来决定操
作是否成功,操作的结果是什么的过程,被称为 检定。
在本规则中检定的骰点方式主要遵循d100规则,与coc相同,在对一个技能或属性进行检定的时
候,骰一枚d100骰子,出目低于成功率则成功。
对于技能,成功率等于技能成功率。对于属性,通常将属性值视为成功率。
根据骰点出目和成功率的比值,具有不同的成功度,不同的成功度将会带来不同的加权。同样,
不同的成功度意味着事情完成结果的不同,也意味着完成事件的难度不同(这里指事件获得了加
权,需要进行对抗,事件默认为劣势方,检定对象为优势方)。
其关系如下表。
出目/成
功率
出目<5 <1/5 <1/2 <1 出目<95
出目<10
0
出目=10
0
成功度 大成功
极难成
功
困难成
功
成功 失败
非常失
败
大失败
加权 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3
结果
完全完
成目的
且有意
想不到
的好事
完美的
完成了
目的
很好的
完成目
的
基本目
的
未完成
目的
未完成
目的且
发生不
好的事
未完成
目的且
发生非
常不好
的事
难度
(几
乎)不
可能完
成
遇到非
常大的
阻碍
有一定
阻碍
需要努
点力
完全不
需要努
力
理论上
什么都
不做也
行
这居然
还能失
败
对同一事件造成的加权可线性叠加,即在检定中,通过奇术获得的加权们和通过骰值获得的加权
可以叠加。这是本规则主要的数值机制。
在进行对抗的时候,如果不存在 优劣势,最终加权高者获胜,若加权相等则对比 出目/成功率 小
者获胜,若还是相等,成功率大者获胜。若存在 优劣势 劣势方加权需大于优势方才能获胜。
举例:
与coc相同,闪避规则具备优劣势。
在一次攻击-闪避对抗检定中,闪避方为优势,攻击方为劣势。
因此若攻击检定成功,攻击方需比闪避方加权高才能使攻击生效,否则闪避方闪避成功。
由于各种情况,检定会出现奖励骰和惩罚骰。获得n个奖励骰意味着可以进行n+1次骰点,并取最
低作为最终出目。获得n个惩罚骰意味着将会进行n+1次骰点,并取最高作为最终出目。同时具备
惩罚和奖励骰将会按1:1比例互相抵消,直到本次检定只存在奖励或者惩罚骰。
由于各种情况,将会出现锁骰。锁骰意味着之后在符合条件的检定中,不再以骰值作为出目,而
是以之前规定好的数值或成功度作为出目进行检定。
属性与数值
在本章中将介绍基础属性,次生属性,数值这三个部分。不同种族具备不同的属性值与投点方
式。为了方便,所有基础规则都以tcn主世界主时间线(21世纪初期)地球人类作为模板进行讲
解。
其余种族或时间线人物数值建立方式会在对应文件夹或文档中。
基础属性
基础属性是可以用仅骰值得出的属性,相互之间不具备关联。
力量(STR)
[2]
力量意味着人物在正常情况下自身的出力与做功能力。通常来说最高出力为 。
负重和近战伤害加值与力量有关。
3d6 × 5
力量 × 2(kg)
体质(CON)
体质意味着人物的长期健康情况和抗逆性。中毒,疾病,重伤,恶劣环境通常需要体质检定。不
会留下后遗症的疾病或其他负面状态通常不会使体质值降低。体质变化通常意味着人物的身体机
能产生了长时间或者永久性的变化,但是使用药物或者奇术带来的临时加值
[3]
不算。
体型(SIZ)
体型与体积成线性关系,假设人物为以水为介质的碳基生物,即其密度在 左
右,其体重为 体型(kg),假设人物为类人型生物,其身高体重关系遵守
,人类标准bmi为18-24,低于18为瘦,22-24之间可能是微胖或者健壮,
高于24为过重,可能是胖或者非常健壮,高于28为肥胖。
因此可以姑且认为 体积。
实际上由于骰点的离散性,在进行体型-体积换算时,会具有 的偏差,即若体型为55,
对应的体积范围为 。
敏捷(DEX)
敏捷意味着人物的反应能力,神经反射水平,协调性,灵活性,精准性。先攻和敏捷相关。高机
动动作,精细操作,快速反应通常需要敏捷检定。
魅力(APP)
为了方便使用骰子机器人,魅力(APP) 在人物卡中写作 外貌(APP) ,与coc7相同。
魅力意味着人物的长相和气质,主要影响其他人物对此人物产生的第一观感。魅力会对社交造成
一定的影响,但通常来说只有极高和极低值会产生社交检定或者对社交检定有影响。
智力(INT)
智力意味着角色的学习能力,理解力,想象力,联想能力,运算能力。通常和人物自身的思考能
力有关而和知识与经验关系较小。在进行思考任务的时候可能会检定智力。在寻求灵感的时候
(剧情卡住了或者玩家(pl)没推理出来关键信息)也会对智力进行检定。
在遇到可能造成认知冲击的场景时也会进行智力检定,检定成功意味着人物理解了这个场景,才
会进入意志检定。
技能点与智力和教育成正比。
3d6 × 5
(2d6 + 6) × 5
1 × 10 kg/m
3 3
bmi =
体重(kg)/身高(m)
2
1siz = 1(dm )
3
±5(dm )
3
(50(dm ), 60(dm ))
3 3
3d6 × 5
3d6 × 5
(2d6 + 6) × 5
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不知者无胃口
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