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【翻译】PSV重力眩晕_final1
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2022-08-03
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本作的背景模型数据,如果包含了LOD的部分,会有庞大的数字。这样,为了可以对目的文件快速访问,要做出资源管理工具。这个工具可以在画面上更新最新数据以及进行还有多
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重力的眩晕:在向上层的回归中,彼女的内在宇宙产生的摄动
法式连环漫画和混合型角色的接近遭遇
(译者注:原文是 bande dessinée,可以翻译成法式漫画或和英语的 comic strips 同义)
本作在 PS Vita 的众多游戏中得到了海外游戏媒体“Most Beautiful Game”的评价,视觉
效果在发售前就备受瞩目。这次来探寻开发职员们所进行的新挑战。
翻译 Trace
新硬件中诱人和未知的视觉效果与动作
本作,是把导演外山圭一郎提出的[连环漫画和重力动作融合]作为主要概念开始开发的。
接受了这个任务的艺术指导的山口由晃先生,要摸索如何在美术加工中实现这些概念,
由于同时加入了日本的动画和外国连环画的要素,就把新形式游戏的表现作为目标了。
因此,本作在使用了外山先生所敬爱的连环画作家 Mobius 风格背景上,加入了日本动画
的风格角色。负责角色设计的齐藤俊介先生说,本作不只要面向日本市场,还必须要被
海外的市场接受,因此,角色也不能只是简单的接近动画,而是要把美式漫画或法式漫
画的混合视觉效果作为目标。
在本作的开发中必须要特别指出的是,本作并不是以一般的分工制作为基本的开发体
制,而是采用了角色模型,装配骨骼,动画制作都是由同一个职员进行角色专用系统。
这样,在各工程之间的交流开销就减少了,再加上是由同一个职员来负责,有利于印象
的统一和角色的性格的确立, 而且也达到了提高职员积极性的目的。
还有,作为本作的特征之一,提高了开放式的世界风格。这样,场景没有别划分开,
虽然是把各处都能去的那种箱庭式作为目标,但哪里都可以去,意味着玩家行走的全部
场所都必须存在细节。总之,对比一般游戏,可以用 billboard 的处理方法来控制资源,
这里不管是远景还是近景都需要相同质量的数据量。对于这个问题,开发人员一边使用
LOD,一边用真摯的方法和踏实努力积累来解决。
这样开发出来的本作,玩家们一定会希望买来尝试的。一定可以享受到从 PS Vita 的
有机 EL 显示屏上放出的色彩鲜艳的新游戏的世界吧。
照片从左开始
角色设计和模型动作主管 齐藤俊介先生
DEMO指导负责人。日下部实先生
美术指导&BG主管&技术美术 山口由晃先生
导演。外山圭一郎先生
动作系统程序员 土仓利威先生
主程序 横川裕先生
(以上,都是Sony Computer Entertainment Inc的职员)
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02
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03
通过精细制作而产生出的角色们
本作的角色是把动画,美式漫画,连续漫画等各种各样视觉混合作为目标。
这里介绍彻底制作这些的情况
主人公 Kat 的设计
角色的视觉效果虽然要有赛璐珞动画的外观,但不能过于日本化,也不能变的洋气十足,
从外山先生那里给出了这样的流程。藤先生接受这些后做出草图,提出了 5 个设计(图
A)。从中做出角色性格后还要加上即使在国外也受欢迎的异国情调,要满足脱离国籍和
时代性等特定文化圈的条件,选择了从右边开始第 2 个角色形象。不过,考虑到海外很
难接受比较弱的女性是主人公,最终绝对服装颜色是黑色,把决定稿做出让其有日本忍者
那样的机敏印象(图 B)。
A 齐藤先生的草稿
B 決定稿
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XiZi
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