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简介该笔记是在阅读《Unity游戏开发(原书第3版)》记录下来的笔记,旨在将书中的内容进行提炼归总,整理成一个单独的word文件,供后续学习回顾查看。注:文档不
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一、简介
该笔记是在阅读《Unity 游戏开发(原书第 3 版)》记录下来的笔记,旨在将书中的内容
进行提炼归总,整理成一个单独的 word 文件,供后续学习回顾查看。
注:文档不是新手看的,基本建立在了解 cocos creator 的基础上额外进行的笔记。
二、Unity 安装
这一章节主要介绍 Unity 安装相关的内容,不做过多笔记,我这里已经开始用 2019 的
版本了,书中用到的是 2018 的版本,用的过程中看吧,差别应该不大。
这里简单的通过这个图来展示各个模块的功能,不做具体介绍。
1. Flythrough 操作模式
简单来说,这种操作模式是以传统的第一人称视角来操作编辑器视角的方式,操作方式
如下:
a. 按住鼠标右键 (进入 Flythrough 模式);
b. 按住 wasd 键进行前后左右移动;
c. 按住 qe 键进行上下移动。
2. 总结
这一章没啥东西,就是简单的认识一下编辑器,然后会操作编辑器,不做具体记录。
三、游戏对象
这一章节主要介绍 Unity 中的游戏对象,简单来说,所有的摆放在场景中的内容都是或
者都是基于游戏对象的,同时,为了理解游戏对象,对 Unity 中的 2D 和 3D 坐标系也做了
简单的归纳,下面将具体介绍。
1. 坐标系
在 2D 坐标系中,我们仅需要关系 X 轴和 Y 轴的值,可以通过(x, y)来描述一个物体在
坐标系中的位置,即仅关心水平和垂直方向。
在 3D 坐标系中,我们需要额外的关心 Z 轴,然后通过(x, y, z)来描述一个物体在空间中
的位置,即需要额外的关系深度方向。
2. 游戏对象
游戏对象作为场景中我们可以实际看到的物体,右一组组件构成 (每个游戏对象默认都
有一个变换组件 Transform);对于一个 3D 对象来说,存在一个网格(Mesh)组件,该组件保
证了我们可以看到该 3D 对象。
3. 总结
理解游戏对象本质上需要知道如何操作游戏对象,即如何对其做变换操作,基本的变换
操作有平移、旋转、和缩放。慢慢的会掌握的。。
四、模型、材质和纹理
这一章节需要理解相对具体一点的内容,包括模型、材质以及纹理。
1. 模型
模型,简单来说就是包含了网格信息的对象,那么什么是网格呢?具体来说,就是一系
列的无缝的三角形组成的形状,我们不需要关心网格怎么实现的,Unity 本身已经控制好了。
注:使用三角形的原因有两个:第一、当有一个三角形后,再添加一个顶点,就可以生
成一个新的三角形;第二、通过三角形链接,可以对任意的 3D 模型进行建模。 顶点的
数量会影响到绘制的速度,故我们选择三角形来作为基础进行绘制。
1.1 网格和模型的定义
网格:包含了 3D 对象的形状的顶点信息,即网格指的是模型的形状或形式。
模型:使用网格定义其维度,除此之外,还包含了动画、纹理、材质、着色器及其他网
格。
所以,当一个模型仅包含对象的顶点数据时,我们可以称其为网格,否则就是一个模型
。Unity 中提供了一堆简单的 3D 模型,这里其实可以称之为网格,因为都是一些简单的仅
包含顶点信息的对象。
1.2 使用自己制作的模型
在 Unity 中使用自己制作的模型还是比较简单的,其支持.fbx、.dae、.3ds、.dxf、和.obj
文件。
当我们将自己的模型拖动到场景中时,该对象包含了一个网格过滤器 (mesh filter)以及
一个网格渲染器 (mesh render)。这两个组件保证了我们的模型被渲染到屏幕中。
2. 纹理、着色器和材质
简单的模型是无色的,即没有任何美感可言,我们需要将图形资源应用到模型上,在 3D
中,就需要用到上面的东西。
纹理和着色器不能直接应用到模型上,而是需要先置于材质上,然后将材质置于模型上
,完成一整套渲染操作。
2.1 纹理
纹理是应用在 3D 模型中的平面图像(可以反向理解,将 3D 模型中的外观剥离出来平铺,
就形成了一个纹理)。所以我们看到的模型对应的展开贴图(unwarp)会比较奇怪,毕竟其是应
用于模型的。
2.2 着色器
着色器的作用是确定如何绘制纹理。
2.3 材质
简单理解,材质就是将纹理和着色器应用于模型的一个容器。
2.4 Standard 着色器
五、地形和环境
这一章节将简单介绍什么是地形,如何制作宽广、辽阔的游戏地形,以及如何控制角色
在地形上移动。
1. 地形
专业术语描述,地形指的是游戏中用于模拟世界外部景象的陆地地形,包括高山、平原
或者潮湿的沼泽地。
Unity 中的地形是可以雕刻成任何形状的平面网格,可以操控它隆起、凹陷等。但是,
基本地形不能做叠层,例如洞穴或者突出物。
1.1 创建地形
通过 GameObject --> 3D Object --> Terrain 来创建地形。
1.2 调整地形大小
通过 Inspector 视图中的”设置”按钮,切换到调整地形”分辨率”的模式;
找到 Mesh Resolution 属性,然后修改 Terrain Width 及 Terrain Length;
1.3 高度图
高度图是灰度图,包含了类似于地形图的海拔信息。较深的阴影可以认为较低的地方,
较浅的阴影可以认为较高的地方。使用高度图可以很方便的改变地形,解析高度图的时候,
我们可以通过如下公式:(灰度) / 255 * (地形最大高度),这样就可以看到每个位置的高度值
。
1.4 高度图的使用
对现有地形使用高度图,需要如下操作:
a. 选中 Terrain,然后在 Inspector 视图中的”设置”页面找到 Textures Resolution;
b. 点击 Import Raw..., 将自己的高度图.raw 文件导入进来;
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