cocoscreator嵌入原生iOS1
在本文中,我们将探讨如何将CocosCreator游戏嵌入到原生iOS应用中。这个过程主要基于cocos2d-js的iOS集成经验,并且由于CocosCreator已经将JSBinding和C++进行了整合,因此不再需要生成`libjscocos2d_ios.a`库。 我们需要在CocosCreator 2.2.0的安装目录下找到Cocos2d-x的源代码,通常位于`Contents/Resources/cocos2d-x`。接着,打开`cocos2d_libs.xcodeproj`项目,这是一个C++和JS-Binding的原生工程。为了将CocosCreator项目中的代码与原生工程结合,我们需要将`proj.ios_mac`目录下的`Classes`目录复制到`build`目录下,并将其添加到`cocos2d_libs.xcodeproj`工程中。 在工程设置中,确保添加了所有必要的库以避免编译错误,并关闭Bitcode选项。接下来,配置头文件搜索路径,以便编译器能够正确找到所需的头文件。然后,将`.mm`和`.cpp`文件添加到编译源列表中,以便它们参与编译。 关键步骤是将`CocosManager.h`移动到`Headers/Public`下,使其成为公共头文件,以便原生iOS代码可以访问。编译工程后,生成`libcocos2d_ios.a`静态库,它包含了C++引擎、JS-Binding及`Classes`目录中的代码。 创建一个新的iOS空工程,将`libcocos2d_ios.a`和`CocosManager.h`复制到工程中。`CocosManager.h`是暴露给原生iOS的API接口文件。同时,将CocosCreator项目的`jsb-link`目录下的`res`、`src`、`jsb-adapter`、`main.js`和`project.json`文件复制到新工程的`Resources`目录中,确保资源导入方式正确,以避免编译错误。 接下来,添加所有必要的依赖库,关闭Bitcode。在`ViewController.m`中引入`CocosManager.h`,并初始化Cocos界面。至此,CocosCreator游戏已成功嵌入到原生iOS应用中。 更进一步,Cocos2dx提供了一个名为JSB的机制,允许JS和原生代码互相调用。例如,在iOS上,你可以通过JSB调用Objective-C代码: ```objc if (cc.sys.os === cc.sys.OS_IOS || cc.sys.os === cc.sys.OS_OSX) { jsb.reflection.callStaticMethod('AppController', 'showAlertDialog:withMessage:', "Title", "Native Call Test"); } else if (cc.sys.os === cc.sys.OS_ANDROID) { // Android的调用示例 } ``` 这个过程涵盖了CocosCreator游戏与原生iOS应用集成的基础步骤,但还可以扩展,例如添加更多的交互功能,优化性能,或处理特定的平台差异。CocosCreator与原生iOS的结合使得开发者能够在充分利用CocosCreator强大游戏引擎的同时,利用iOS原生功能提升用户体验。
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