射死大鸡怪软件架构文档
1. 简介
目的:
本文档将从架构方面对系统进行综合概述。
因为是游戏,只表示出关键的逻辑视图!
2. 逻辑描述
整个游戏分为三个层次:游戏逻辑层,游戏引擎层和软件渲染层。游戏逻辑层用于控
制游戏逻辑,如大鸡怪移动,玩家发子弹,陨石移动,判断输赢这类,这些事比较高
层的。
中层的渲染引擎,提供较为底层的渲染支持,包括模型、图片、虚拟摄像机、灯光等
等的对象。有一个渲染器,获取渲染对象来进行渲染。同时还获取了一些底层的支
持。
最后一层就是软件渲染层,用 CPU 来实现了 directx/openGL 这些很底层的渲染 API 的
功能,在 CPU 上模拟,实现最底层的 3D 渲染的逻辑。
这里还有必要再提示一下游戏逻辑层。我们的这个游戏是状态驱动的,整个游戏的运
行是由状态及驱动的。在一个状态就循环运行对应的逻辑。
为了开发说明,具体说明一下。
中层的是 Engine 文件夹里面的渲染引擎,提供较为底层的渲染支持,包括模型,
图片,虚拟摄像机,灯光等等的对象。
VS 工程里面 renderer 文件夹,作为渲染器,获取 scene 文件夹下的渲染对象(具
体的图形数据),画出来。
_Core 文件夹下的是底层支持(例如数学、文件解析与 I/O)。
RenderPiline3d.cpp /.h 负责用 CPU 模拟软件渲染,执行最底层的 3D 渲染的逻辑。
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