暂时渲染管道(Render Pipeline)是分三个阶段
1,VertexShader (顶点变换等)
2,光栅化(Rasterization)
3,PixelShader
1.VertexShader
暂时呢,还是打算用顶点光照,Gourand Shading 吧。(一开始
还更懒打算直接 flat shading)。顶点格式不使用 tangent,因为这
个控制台项目画质并不打算做的非常好,分辨率也低,用不上法
线空间吧=。=
我自己现在实现的齐次裁剪空间的 z 是线性分布在[0,1]上的,
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