《未成年人保护法》修订草案中新增的“网游时间管理”规定,意味着国家层面对于未成年人接触网络游戏的时间将有更严格的限制,这无疑会对游戏产业产生一系列影响。这项规定对未成年人是否为游戏市场的主要消费群体进行了澄清。传统上,外界可能错误地将未成年人视为网游的主力消费人群,但实际上是30-40岁的成年男性,他们在游戏市场中的消费意愿和消费能力更为强大,且更倾向于接受游戏这种娱乐形式。
然而,未成年人在玩家结构中仍占有一席之地。他们可能不贡献大量的市场流水,但因为拥有较多的闲暇时间,可以提升游戏的活跃度和实现玩家分布的多元化。即使不是主力军,未成年人在玩家生态中仍起到重要作用,因此对他们的游戏行为施加限制,同样会对游戏行业造成一定的影响。
端游市场已有较为严格的未成年人保护制度,并且这些措施未对端游市场收入增长产生负面影响。实际上,这类监管措施促使端游厂商向正规化和成年玩家导向转型。手游市场将引入类似的监管制度,这表明监管尺度并无本质区别,而是将端游市场的监管制度推广到手游市场。
大型游戏公司如腾讯和网易,早已经推出自律性的未成年人保护措施。腾讯的“成长守护平台”和网易的“家长关爱平台”都是旨在帮助家长和老师监管未成年人游戏行为的工具,这体现了大型游戏公司对监管趋势的适应性和合规意识。中小游戏公司亦可能以此为标准,快速实现全面合规。
在游戏品类方面,那些对未成年人依赖度低的产品受保护政策的影响相对较小。例如,一些拥有较老玩家群体的IP、产品和游戏玩法,如“传奇系”“奇迹系”或MMORPG、ARPG、卡牌类游戏等,受政策冲击不大。而近年来新兴的IP和玩法可能因为未成年玩家较多,影响会相对较大。
从投资建议来看,拥有自律性保护措施的大型游戏公司如腾讯和网易受到新政策的冲击有限。主打老IP或产品、并且未成年玩家占比较低的游戏公司,其成年玩家的消费不会受到政策影响,例如三七互娱、哔哩哔哩和完美世界。
本研究报告也提出了相关的风险提示,包括监管风险、新产品预期不达标、游戏生命周期耗尽、估值偏高四大方面。这些风险提示对于投资者和游戏公司来说,都是必须关注和评估的。
总而言之,《未成年人保护法》对网游时间管理的新规定,将从多个层面影响游戏行业的运营和发展。游戏公司需要调整策略以适应新的监管环境,同时也要做好对现有用户群体,尤其是未成年玩家的管理和服务。而对于投资者而言,理解这些变化背后的逻辑,并作出合理的投资决策显得尤为重要。