![image](Editor/Main/Texture/HTFrameworkLOGOTitle.png)
[![license](https://img.shields.io/badge/license-MIT-blue.svg)](https://github.com/SaiTingHu/HTFramework/blob/master/LICENSE)
[![version](https://img.shields.io/github/v/release/SaiTingHu/HTFramework?color=green&label=version)](https://github.com/SaiTingHu/HTFramework/releases)
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# Unity HTFramework
HTFramework是基于Unity的一个快速开发框架,集需求模块化、代码重用性、实用便捷性、功能高内聚、统一编码规范、可扩展性、可维护性、可通用性、可插拨性为一体,并提供持续维护、升级。
## 环境
- Unity版本:2022.3.17。
- .NET API版本:.NET Framework。
## 编码规范
- 编码及代码审查遵循此规范[HTCODINGSTANDARD](https://github.com/SaiTingHu/HTFramework/blob/master/HTCODINGSTANDARD.md)。
## 模块简介
- [AspectTrack](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/85617377) - 根据AOP思想架构的一个面向切面的程序代码追踪模块,它可以跟踪每一个方法的调用,在调用前阻断该方法,亦或是更改其传入的实参,更改其返回值等!可以用于调用日志打印,系统运行监控等需求。
- [Audio](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/89874351) - 项目中所有音频的管理器,提供统一的接口用来播放、暂停、停止各种音频资源。
- [Controller](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/89416110) - 封装了主角控制、主摄像机控制等,简化了大量重复代码。
- [Coroutiner](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/91492838) - 协程调度器,通过协程调度器启动的协程,将会处于调度器的监控中,可以通过CoroutinerTracker追踪面板查看协程的运行状态、运行耗时,可重启、终止任意协程。
- [CustomModule](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/103390089) - 框架内置了多个常用的模块,如果想要添加自己的模块,通过CustomModule添加自定义模块即可,自定义模块拥有与内置模块完全一样的生命周期。
- [DataSet](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/89395574) - 自定义数据集,任何需要存储数据的地方都可以定义为自定义数据集,包括预制的配置文件、运行时生成的动态数据、从后台拉取的各种数据等。
- [Debug](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/102570194) - Debug模块自带Debugger运行时调试器,可以监控一些常规数据与软件运行环境,或是进行一些高级的操作,比如检索场景所有游戏对象(等效于编辑器内Hierarchy窗口的功能),检索游戏对象的所有组件(等效于编辑器内Inspector窗口的功能)。
- [ECS](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/106619485) - 实体-组件-系统,此ECS非Unity的ECS,并不一定会带来性能的提升,只是基于ECS的思想,建立在Unity现有的组件模式之上,以ECS模式进行开发可以避开项目后期繁重的继承链,提升开发速度和质量、以及项目稳定性。
- [Entity](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/101541066) - 实体管理器,除去UI以外,场景中的其余可见物体都应该抽象为Entity,在Entity之上配合FSM一起管理逻辑,将是一个不错的搭配。
- [Event](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/85689865) - 可以将一切操作定义为具体的全局事件,通过订阅事件、抛出事件以驱动整个业务逻辑。
- [Exception](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/102894933) - 异常处理者,当程序任何部位发生未知、未捕获的异常时,他会在这里被截获,并写入日志文件,同时支持在异常发生时打开指定程序(仅在PC平台),或者在异常发生时回馈日志到指定邮箱。
- [FSM](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/86073351) - 模拟一切可以抽象为有限状态机结构的业务逻辑,类似于角色动画、怪物AI、任意有独立逻辑的个体等。
- [Hotfix](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/90479971) - 以C#反射实现的轻量级热更新框架,开发非常方便,新项目只需要拉取框架源码后,一键即可创建热更新环境,之后便可以用C#正常开发,目前已支持在热更新库中动态修复外界的任何方法,无需重新发布项目。
- [Input](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/89001848) - 将任意输入都定义为虚拟输入,再由Input模块统一调用,将是跨平台输入的最优解决方案。
- [Instruction](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/130918484) - 指令系统,可在运行时编译并执行任意指令代码,达到最快速度修补程序的功能。
- [Main](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/102956756) - 框架主模块,提供访问其他模块的快捷接口,还支持快捷设置脚本定义、指定全局主要数据类、设置项目授权、以及配置全局参数等。
- [Network](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/103575999) - 网络客户端模块,以单个通信管道为单位,每个管道均支持TCP/UDP等协议,可以为每个管道定义通信消息格式,基本能胜任一些常见的通信环境。
- [ObjectPool](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/86610600) - 专用于GameObject类型的对象池,可以复用任意GameObject对象,以达到减少系统在频繁创建和删除对象时的开销。
- [Procedure](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/86998412) - 流程是框架的核心模块,也是最基本的模块,他贯穿整个框架的始终,从框架的生命周期开始,到生命周期结束,都会在流程间完成,同时,他又是一个强化版的有限状态机,当在多个流程间切换直至最终流程时,便代表整个系统的结束。
- [ReferencePool](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/87191712) - 可用于任意引用类型(除GameObject)的对象池,可以复用任意引用类型对象,以达到减少系统在频繁创建和删除对象时的开销。
- [Resource](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/88852698) - 资源加载管理器,主要用于动态加载资源(只支持异步加载),在加载中或加载完成后都可以进行自定义操作,现在主要支持Resource直接加载和AssetBundle加载,比如,UI模块就会自动调用资源管理器加载UI实体。
- [StepMaster](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/87712995) - 步骤编辑器,严格来说,StepEditor只是框架的一个内置工具,他最开始的用途是用来解决一系列冗长的线性任务,为了实现可视化和降低后期改动的复杂度,当然,也可以用作流程控制器。
- [TaskMaster](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/104317219) - 任务编辑器,可以自定义任务点,设置任务达成条件,多个任务点组成一个任务内容,使用一系列任务内容完成角色扮演的设计。
- [UI](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/88125982) - 用于管理全局的UI实体,以省去手动创建UI实例、销毁UI实例等一系列操作,他可以在非常方便且省去不必要的开销优势下,让你条例清晰的组织和管控好任何复杂的UI结构。
- [Utility](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/102971712) - 框架实用工具,包括一些批处理工具及编辑器工具。
- [WebRequest](https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/89886124) - 网络请求模块,主要用于与web服务器通信,比如请求某一网络链接或服务器接口,获得回复或下载网络上的资源。
- [AI](https://github.com/SaiTingHu/HTFrameworkAI)【可选模块】 - AI相关模块,比如A*寻路以及各种人工智能模块。
- [ILHotfix](https://github.com/SaiTingH
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HTFramework是基于Unity的一个快速开发框架,集需求模块化、代码重用性、实用便捷性、功能高内聚、统一编码规范、可扩展性、可维护性、可通用性、可插拨性为一体,并提供持续维护、升级。 环境 Unity版本:2022.3.17。 .NET API版本:.NET Framework。 编码规范 编码及代码审查遵循此规范HTCODINGSTANDARD。 模块简介 AspectTrack - 根据AOP思想架构的一个面向切面的程序代码追踪模块,它可以跟踪每一个方法的调用,在调用前阻断该方法,亦或是更改其传入的实参,更改其返回值等!可以用于调用日志打印,系统运行监控等需求。 Audio - 项目中所有音频的管理器,提供统一的接口用来播放、暂停、停止各种音频资源。 Controller - 封装了主角控制、主摄像机控制等,简化了大量重复代码。 Coroutiner - 协程调度器,通过协程调度器启动的协程,将会处于调度器的监控中,可以通过CoroutinerTracker追踪面板查看协程的运行状态、运行耗时,可重启、终止任意协程。 .......................
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HTFramework.Editor.asmdef 401B
HTFramework.RunTime.asmdef 303B
Version.asset 29KB
HighlightingInclude.cginc 799B
MeshOutline.cginc 268B
StepEditorWindow.cs 105KB
ObjectInspector.cs 69KB
AssetsMaster.cs 68KB
StepOperationPartial.cs 65KB
EditorGlobalTools.cs 60KB
Debugger.cs 53KB
MainPartial.cs 50KB
StepMaster.cs 45KB
DOTweenModuleUI.cs 41KB
TaskEditorWindow.cs 37KB
InstructionParser.cs 35KB
ABModelBundleInfo.cs 35KB
JsonMapper.cs 32KB
DefaultUIHelper.cs 31KB
ABModel.cs 31KB
TaskPointBase.cs 31KB
HTFEditor.cs 30KB
GlobalTools.cs 27KB
JsonData.cs 27KB
INIParser.cs 26KB
DefaultResourceHelper.cs 26KB
AssetBundleTree.cs 26KB
MainInspector.cs 24KB
Lexer.cs 23KB
AssemblyViewer.cs 23KB
HighlightableObject.cs 22KB
DefaultAudioHelper.cs 22KB
CustomExecuter.cs 22KB
DebuggerComponentBase.cs 21KB
TransformInspector.cs 20KB
ProjectWizard.cs 19KB
FSMInspector.cs 18KB
AssetBundleBuildTab.cs 18KB
StepContent.cs 18KB
DOTweenModuleUnityVersion.cs 18KB
StepParameterWindow.cs 17KB
DefaultInputHelper.cs 17KB
AssetBundleInspectTab.cs 17KB
DefaultWebRequestHelper.cs 17KB
AssetListTree.cs 16KB
DefaultEntityHelper.cs 16KB
TaskMaster.cs 16KB
ControllerManager.cs 15KB
InspectorAttribute.cs 15KB
JsonReader.cs 15KB
FSM.cs 14KB
DefaultControllerHelper.cs 14KB
StepHelper.cs 14KB
TableView.cs 14KB
TaskContentAssetInspector.cs 14KB
TaskContentBase.cs 13KB
DOTweenModulePhysics.cs 13KB
GenericTableWindow.cs 13KB
AudioManager.cs 13KB
HTFEditorWindow.cs 13KB
UIWorldDomain.cs 13KB
HighlightingEffect.cs 12KB
JsonWriter.cs 12KB
StandardizingNamingDataInspector.cs 12KB
DOTweenModulePhysics2D.cs 12KB
RectTransformInspector.cs 12KB
DefaultHotfixHelper.cs 11KB
TaskGameObjects.cs 11KB
AssetBundleManageTab.cs 11KB
UIManagerInspector.cs 11KB
AutomaticTask.cs 11KB
MouseRay.cs 10KB
ECS_Inspector.cs 10KB
Builder.cs 10KB
InputManager.cs 10KB
AudioManagerInspector.cs 10KB
HighlightableToolkit.cs 10KB
MeshOutlineObject.cs 10KB
EntityManagerInspector.cs 10KB
DebuggerScene.cs 9KB
DefaultDataSetHelper.cs 9KB
DefaultNetworkHelper.cs 9KB
StepOperation.cs 9KB
UIManager.cs 9KB
ABModelAssetInfo.cs 9KB
ProcedureManagerInspector.cs 9KB
DOTweenModuleAudio.cs 9KB
ProtocolChannelBase.cs 8KB
MouseRotation.cs 8KB
CoroutinerTrackerWindow.cs 8KB
CoroutinerManager.cs 8KB
HotfixManagerInspector.cs 8KB
AssetBundleBrowserMain.cs 8KB
About.cs 8KB
DefaultProcedureHelper.cs 8KB
VersionViewer.cs 8KB
TcpChannel.cs 8KB
MessageSystem.cs 8KB
MathfToolkit.cs 8KB
StepContentAssetInspector.cs 7KB
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