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动画指南
创作/采购
1 引言 3
1.1 目的 3
1.2 运动 匹配技术 3
2 核心概念 4
2.1 垃圾输入 - 垃圾输出 4
2.2 覆盖范围 4
2.3 连续性 4
2.3.1 剪切剪辑的连续性 5
3 创作方法 6
3.1 动作捕捉 6
3.2 St 瘙痒夹 7
3.3 剪切剪辑 7
4 动作捕捉指南 9
4.1 空间 9
4.2 Actor 响应能力 9
4.3 均匀性 10
4.4 和 ce 卡 10
4.4.1 矩形 10
4.4.2 拨 11
4.4.3 扫射拨盘 13
4.4.4 NSEW 拨盘(种植扫射拨盘) 14
4.4.5 直 15
4.4.6 C 螺旋/螺旋 16
4.4.7 蛇 17
5 推荐动画列表 18
5.1 鼻子后面的字符 18
5.2 字符扫射 20
1 引言
1.1 目的
本指南是为为运动匹配系统创作动画的任何人编写的。为运动匹配创建动画有一些技术上的细
微差别,这些细微差别经常被误解。本指南旨在澄清这些细微差别。请注意,它并非旨在提供
动画创作的分步说明,而只是与运动匹配相关的细节。
本指南在编写时考虑了“Unity 的运动匹配”(MxM)。但是,对于任何运动匹配系统(包括
Motion Symphony),大多数原则都应该是相同的。
1.2 运动匹配技术
运动匹配是一种相对较新的动画技术,用于一些 AAA 游戏,用于实现不需要状态机或显式转
换的高保真度和响应式动画。运动匹配也以不需要将动作捕捉镜头剪切成单个片段而闻名。
其基本思想是,在任何时间点,动画都可以跳转到大型姿势数据库中的任何姿势。选择姿势取
决于角色的所需轨迹(从玩家输入中得出)和当前姿势。
以下各节旨在提供对面临的问题和需要做出的选择的深刻理解,以便为运动匹配创建高质量的
动画。
图
1 “单个动画帧中的运动匹配轨迹和姿势”
2 核心概念
在为运动匹配采购或创作动画时,需要牢记几个核心概念。本文对这些概念进行了简要说明。
2.1 垃圾输入 - 垃圾输出
运动匹配只在高质量动画中表现出色。虽然运动匹配可以产生一些很棒的结果,但如果输入动
画很差, 它就无法输出质量。
请务必了解,动作匹配不会以任何方式修改输入动画。您输入到系统中的动画是您将从系统中
获得的动画。运动匹配简化了哪些剪辑应该在什么时间和时间播放。
2.2 覆盖范围
通过运动匹配实现高质量动画的主要因素之一是覆盖率。覆盖范围基本上意味着,你的动画涵
盖了多少个可能的动作? 有多少个角度转弯?有多少次启动、停止、洗牌、银行等?每个脚
都有左脚和右脚的变化吗?有多少种速度变化?
根据经验,越多越好。然而,可行性有一个合理的限制,超过某个点,回报就会递减。重要的
是 有足够的东西让它变得可信。
本指南包含一个推荐的动画列表,无论是动作捕捉还是剪切剪辑,都应该创建这些动画,以制
作高质量的动作匹配集。请注意,每个动画的开始和结束姿势都应与其逻辑后继者无缝衔接。
例如,运行-开始动画末尾的姿势应使其直接流入“运行”动画的第一个位置,而无需任何混合。
2.3 连续性
连续性是另一个需要理解的重要概念。要使运动匹配正常工作,系统需要知道该动画的未来轨
迹是什么。 通常 ,未来轨迹是在未来 1 秒内测量的,在过去最多 1 秒内测量的。这意味着在
任何动作之前和之后,都需要有 1 秒的连续运动或空闲。
作为动作捕捉的经验法则,每次演员停下来时,他们应该停下来至少 1 秒钟,每次移动时,
他们应该继续该动作至少 1 秒钟,然后再次减速或采取特定动作,如停止或植物。如果目标
是捕获多个连续的植物或洗牌以捕获模拟玩家“输入混乱”的快速方向变化,则可能会打破这个
1 秒规则。
2.3.1 剪切剪辑的连续性
“Motion Matching for Unity”和“Motion Symphony”具有适当的系统,允许用户推断动画轨迹或
从其他剪辑中提取动画轨迹,从而处理剪切剪辑轨迹的连续性问题。但是,还有另一个需要注
意的问题,特别是对于突然结束的“开始”类型的动画。通常,这些动画被设置为立即流入移动
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