Real Time Rendering 4th Edition
### 知识点一:《实时渲染》第四版概述 《实时渲染》(Real Time Rendering)第四版是一本深入探讨计算机图形学中实时渲染技术的专业书籍。本书由Tomas Akenine-Möller、Eric Haines、Naty Hoffman、Angelo Pesce、Michał Iwanicki 和 Sébastien Hillaire 共同编著,并由CRC Press出版社出版。CRC Press隶属于Taylor & Francis集团,该集团是全球领先的学术出版社之一。 ### 知识点二:作者与贡献者介绍 1. **Tomas Akenine-Möller**:在计算机图形学领域享有盛誉,特别是在游戏开发和实时渲染方面有着卓越贡献。 2. **Eric Haines**:在计算机图形学领域工作多年,专注于实时渲染技术和物理仿真。 3. **Naty Hoffman**:在实时渲染和高性能计算方面有丰富的经验。 4. **Angelo Pesce**:专注于计算机图形学中的高级光照技术和阴影处理。 5. **Michał Iwanicki**:在游戏引擎开发和图形优化方面有着深厚的技术背景。 6. **Sébastien Hillaire**:在GPU编程和实时渲染技术方面有着独到见解。 ### 知识点三:书籍内容概览 #### 1. 实时渲染基础 - **基本概念**:介绍实时渲染的基本原理和技术,包括像素管线、帧缓冲器等。 - **数学基础**:覆盖了必要的数学知识,如向量代数、矩阵变换等。 - **硬件架构**:讲解现代图形处理器(GPU)的工作原理和架构特点。 #### 2. 图形管线 - **顶点处理**:讨论顶点着色器的作用和实现方法。 - **片段处理**:介绍片段着色器的功能及其在图像合成中的应用。 - **深度测试与模板测试**:讲解这些测试如何确保正确的渲染顺序和效果。 #### 3. 高级光照技术 - **环境光遮蔽**:介绍如何通过模拟环境光线的间接照射来增强场景的真实感。 - **屏幕空间反射**:探讨如何利用屏幕空间信息高效地计算物体表面的反射效果。 - **全局光照**:介绍几种实现全局光照的方法,如光线追踪、路径追踪等。 #### 4. 物理基础 - **物理仿真**:涵盖刚体物理和布料物理的实现原理及应用案例。 - **粒子系统**:讲解如何使用粒子系统模拟烟雾、火焰等自然现象。 #### 5. 现代图形API - **DirectX 12**:深入解析DirectX 12 API的特点及其对实时渲染的影响。 - **Vulkan**:介绍Vulkan API的设计理念以及如何利用其特性提高渲染性能。 #### 6. 高级主题 - **并行计算**:讨论如何利用现代GPU进行高效的并行计算。 - **异步计算**:介绍异步计算技术在实时渲染中的应用。 - **性能分析与优化**:提供一系列工具和技术用于诊断和优化渲染性能。 ### 知识点四:版权与法律声明 - **版权声明**:书中所有内容均受到版权保护,未经允许不得以任何形式复制或传播。 - **免责条款**:尽管作者和出版社已经尽最大努力确保信息的准确性,但不能对所有材料的真实性负责。 - **商标声明**:提及的产品或公司名称可能是商标或注册商标,仅用于识别和解释目的,无意侵犯任何权利。 ### 结论 《实时渲染》第四版不仅涵盖了实时渲染的基础理论和技术细节,还介绍了当前最先进的图形渲染技术和发展趋势。无论是对于初学者还是经验丰富的专业人士来说,这本书都是不可或缺的参考资源。它为读者提供了深入理解实时渲染领域所需的知识体系,帮助他们在实际项目中解决复杂问题,推动计算机图形学的发展。
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