代码使用方法:
1、确保电脑上安装了DirectX SDK June 2010;
2、打开Visual Studio 2013,新建Win32项目类型(或者是Win 32 Console Application
类型,视具体情况而定)的解决方案。
3、进入PROJECT -> %name% properties -> Configuration Properties -> VC++ Directories,
然后在Executable Directories项目中添加fxc所在路径(DirectX SDK\Utilities\bin\x86)(这
一步是可选的;也可以使用VS 2013自带的HLSL编译器),在Include Directories项目中添加DirectX
11的头文件所在路径(DirectX SDK文件夹下的Include文件夹)和文件夹内的Common子文件夹所
在的路径(具体路径由你决定),并在Library Directories项目中添加DirectX 11的库文件所在
的路径(DirectX SDK 下的Lib文件夹下的x86子文件夹)和文件夹内的Common子文件夹所在的路径
(具体路径由你决定)。
4、进入PROJECT -> %name% properties -> Configuration Properties -> Linker -> Input,然后添加如下的
库文件名字:
d3d11.lib
d3dx11.lib
d3dx11d.lib
d3dcomplier.lib
DxErr.lib
dxgi.lib
dxguid.lib
Effects11.lib
Effects11d.lib
5、将源代码载入到这个新建的解决方案中。
6、在Solution Explorer中右击项目名称,选择Add -> New Filter,然后将之命名为Common,然后右击Common,
选择Add -> Existing Item,再将Common文件夹下的所有.h和.cpp文件添加进来。
7、在Solution Explorer中右击项目名称,选择Add -> New Filter,然后将之命名为FX,然后右击FX,
选择Add -> Existing Item,再将项目文件夹下的FX子文件夹下的所有.fx文件添加进来。
8、右击每个.fx文件,选择Properties,然后在HLSL Compiler栏目下的All Options中,做出以下设置:
---- Disable Optimaztions选择为Yes(/Od)(这是在Debug模式下的选项;Release模式不需要选);
---- Enable Debugging Information选择为Yes(/Zi)(这是在Debug模式下的选项;Release模式不需要选);
---- Entrypoint Name清空;
---- Object File Name填写为 %(RelativeDir)\%(Filename).fxo
---- Shader Model选择为Shader Model 5 (/5_0)
---- Shader Type 选择位Effect (/fx)
9、在字符集位Unicode字符的情况下编译运行。
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Hills.rar (26个子文件)
Hills
HillsDemo.cpp 9KB
Common
d3dx11effect.h 81KB
Waves.cpp 5KB
LightHelper.h 2KB
GeometryGenerator.cpp 18KB
MathHelper.h 2KB
d3dUtil.cpp 6KB
LightHelper.cpp 278B
d3dApp.cpp 13KB
GeometryGenerator.h 3KB
GameTimer.h 790B
xnacollision.h 9KB
TextureMgr.h 682B
TextureMgr.cpp 728B
d3dUtil.h 5KB
Waves.h 2KB
MathHelper.cpp 2KB
xnacollision.cpp 145KB
Camera.h 2KB
Effects11.lib 5.48MB
Effects11d.lib 14.67MB
GameTimer.cpp 3KB
Camera.cpp 5KB
d3dApp.h 2KB
FX
color.fx 1KB
ReadMe - DX 11.txt 2KB
共 26 条
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虚空梦影
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