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多媒体技术之动画概述.docx
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多媒体技术之动画概述
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第5章 动画
动画(animation)是运动的艺术,运动是动画的本质。
本章先介绍动画的基本原理、发展历史与主要应用,然后讲解传统动画和计算机动画的
基本内容。重点放在图形动画的描述语言和计算机动画的制作上,主要介绍 VRML、X3D
和 SVG 标准,以及位图动画和 OpenGL 的编程。
5.1 概述
动画与电影和电视都是利用人的视觉滞留现象所产生的错觉来实现连续运动视觉的。历
史上,动画的发明要早于电影和电视。计算机动画在电子和网络游戏、电影特技和动画片制
作等方面起着决定性的作用。
5.1.1 视觉滞留原理
电影、电视与动画都是利用人的视觉滞留[残留/暂留](persistence of vision)现象的原理来
工作的。
在上一章的眼睛与视觉部分的 4.1.2 小节已经讲过,由于人眼感光细胞中的生物化学和
生物物理学反应、以及视神经和视觉中枢的信号处理都需要一定的时间,所以物体在眼睛的
视网膜中成像后,并不会立即消失,而会保留 25 ~ 200ms(毫秒 = 1/1000 秒),相当于 5 ~ 40
帧/秒。因此,如果快速播放一系列相关的离散画面,就会使人产生连续的运动视觉(幻
觉)。
下面电影、电视和动画的典型帧率:
电影:老片——16 帧/秒、普通——24 帧/秒、数字——30 帧/秒
电视:PAL——25 帧/秒、NTSC——30 帧/秒、HDTV——25 或 30 帧/秒
动画:10~100 帧/秒
虽然动画与电影电视的工作原理相同,但电影和电视主要是用摄影机和摄像机拍摄出来
的画面,而动画则是人工或计算机画出来的。
5.1.2 动画发展简史
传统动画
1820 年英 J. Paris:圆盘两面画的旋转设备——thaumatrope(幻影转盘,西洋
编号:
时间:2021 年 x 月 x 日
书山有路勤为径,学海无涯苦作舟
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镜)
1831 年法 J. Plaleau:转盘狭缝——phenakistoscope(转盘活动影像镜,诡盘玩
具)
1834 年英 W. Horner:转笼——zoetrope(西洋镜,回转画筒)
[1839 年法:照相术——银版摄影术]
[1884 年 P. Nipkow:电视——罗盘旋转扫描器]
[1891 年美 T. Edison(爱迪生):活动电影视镜]
[1895 年法 L./A. Lumiere 兄弟——电影放映机]
1906 年美 J. Blackton:第一部动画片——滑稽的面孔
1928 年美 W. Disney(迪斯尼)第一部商用动画片
[1937 年英国开始黑白电视广播]
可见,动画的发明要早于电影和电视。
计算机动画
1963 年 Bell 实验室:第一部计算机动画
1974 年 P. Foldes:动画片“饥饿”在戛纳电影节上获奖
1991/1993 年:终结者 II/侏罗纪公园均获奥斯卡最佳视觉特效奖
随着计算机硬件设备和三维图形技术的飞速发展,计算机动画,特别是其中的三维模型
动画,在动画行业起着越来越重要的作用。
5.1.3 应用领域
传统动画主要用于动画电影的制作,也少量用于电视广告和电化教学等方面。
计算机动画则渗透到运动视觉媒体的方方面面,应用领域十分广泛,包括电子/计算机/
网络游戏、电影和电视特技、(二维辅助和三维模型)动画片制作、动态广告、模拟器(飞
行/汽车)、教育(MCAI 多媒体计算机辅助教学)、科研(可视化)等等方面。
5.2 传统动画
传统动画历史悠久,技术已经非常成熟。在现代计算机技术的帮助下,现在仍然充满活
力。而且,计算机动画,也是在传统动画的基础上发展起来的,借鉴了很多传统动画的技术
和概念。所以,在讨论计算机动画之前,有必要简单介绍一下传统动画的基本内容。
本节先引进动画的传统概念及其改进,然后讨论传统动画的制作过程,最后介绍动画的
相关术语和常用特技。
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时间:2021 年 x 月 x 日
书山有路勤为径,学海无涯苦作舟
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5.2.1 动画的概念
动画的英文是 animation,基本含义为生气活泼、热情兴奋。其词根 anima 具有生命, 灵
魂的意思(派生词 animate :活的、有生命的;animal:动物)。
下面是动画的若干定义:
简单定义:动画是动态生成系列相关画面以产生运动视觉的技术。
复杂定义:(传统)动画(片)是一门通过在连续多格的胶片上拍摄的一系列单个
(绘制)画面,并以一定的速度放映,从而产生运动视觉的技术。
定义的修改:(以适应现代[计算机]动画)
画面纪录:胶片上 → 磁盘、磁带、光盘等存储介质;
放映设备:银幕 → 电视、显示器、投影仪等;
运动对象:实体运动 → 颜色、纹理、灯光等的改变。
动画片(animation)又叫卡通片(cartoon,[报刊上的政治性]漫画)是利用动画技术制
作的动画影片或电视节目。
注意,虽然动画与电影电视都是利用系列相关图片来产生运动视觉,但是在上面的动画
定义中,都强调动画中的图片帧是人工绘制或计算机生成的[图形]画面(而电影和电视中的
图片帧则主要是用摄影机和摄像机拍摄出来的实物影像[图像])。
5.2.2 动画的制作
传统动画的制作过程(参见图 5-1)
图 5-1 传统动画的制作过程
在传统动画的制作过程中:
剧本
故事板
设计稿
声音节拍
关键帧
中间画
测试
描线上墨
上色
检查
拍摄
后期制作
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时间:2021 年 x 月 x 日
书山有路勤为径,学海无涯苦作舟
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“设计稿”的制作是最困难的,因为它包括了包括人物、造型、动作、色彩、气氛
等等的设计。
“测试”中一般使用的是铅笔稿。
“后期制作”包括编辑、剪接、对白、配音、字幕等等内容。
在动画制作过程中,与电影和电视剧差别最大的一步是“声音节拍”。
电影和电视一般都是后期配音或同步录音,而动画则是绘制画面之前,先确定声音和节
拍,这主要是为了减少画面的绘制工作量。
在电影和电视制作中,往往需要拍摄大量实物影像作为素材,在后期制作中再进行大刀
阔斧的裁剪,最后播出的胶片和磁带往往只是全部拍摄内容中的一小部分。
而动画中的一幅幅画面,都是技师和画工辛辛苦苦一笔一笔画出来的,耗时费力。一秒
钟的动画需要 24 到 30 幅画面,一个半小时(90 分钟)长的一部动画片则需要画约 13 万到 16
万多张图画,工程浩大。
因为动画的画面内容,必须与声音匹配和同步,所以先期确定声音节拍,就是为了在后
期制作时,减少裁剪,从而节省画面绘制的工作量,同时也节省了时间和费用。
常用动画名词
格——一个画面,动画片的最小单位。十分钟的动画(24 帧/秒)需 14,400 格。
幅——每个画面通常由若干张[透]明片叠合而成,每张“明片”为一个对象(的某
一部分),称之为幅
关键帧——动作的极限(主要/转折)位置,通常由老师傅来画
小原画——两个关键帧之间的若干小关键帧,由小画师画
中间画——两个关键帧之间的若干过渡画面,可由普通画工来画
动画特技
常用的传统动画特技有:摇转、推拉、翻转、渐显/隐、淡入/出、卷切等。
5.3 计算机动画
5.3.1 概念
计算机动画(computer animation)是用计算机生成一系列可供实时演播的连续画面之技
术。
计算机动画,可以按照所使用技术的高低,分成如下几个等级:
图形编辑(叠加、着色、特技)
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时间:2021 年 x 月 x 日
书山有路勤为径,学海无涯苦作舟
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中间画生成(变形)
活动对象操纵(位置、属性、算法、运动)
角色定义(语义级,术语规定)
智能动画(故事动画,可学习和扩充)
5.3.2 分类
可以依据不同特征来对计算机动画进行分类:
按计算机所起的作用,可以分为:
计算机辅助动画——传统二维动画的补充,利用计算机辅助工作。如填色、叠
加、生成中间画、制作特效等,如动画片花木兰和二维游戏;
模型动画——三维造型、动作设计、场景渲染等。如动画片玩具总动员和三维
游戏。
按使用技术的等级,可以分为:
低级——需人工显示规定每个物体和人物的位置、属性、各种运动参数,
如现有动画系统和软件;
高级——可用通用术语来规定运动、智能化。正在研制开发。
按播放时间,可以分为:
逐帧动画——先生成后播放,对硬件性能要求不高。如早期的动画系统和
软件;
实时动画——边生成边播放,对硬件性能要求较高。如早期的 SGI 工作
站和现在普通的 PC 机,电子游戏。
按控制方法,可以分为:
关键帧动画——简单运动学;
算法动画——复杂运动学,部分动力学;
物理动画——自动控制,动力学(落体、流体、变形、爆炸),随机、分形。
按动画的维数,可以分为:
2D——简单,平面美术设计。如软件 Flash 和动画片花木兰;
3D——复杂,三维造型、动作设计、透视、消隐、光照、材质、场景渲染等。
如软件 3DS 和动画片玩具总动员。
二维动画和三维动画的分类,与辅助动画和模型动画的分类是一致的。
按生成的方式,可以分为:
矢量——采用图形学的方法生成动画,记录的是图形的各种参数。在演播时,
可以实时渲染,也可以先渲染好(称为位图系列)后再播放。如 Flash 和
3DS;
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