### 虚拟现实与仿真技术之Ogre部分仿真实验知识点详解
#### 实验概述
本实验旨在通过使用Ogre引擎实现3D模型的导入与渲染,掌握虚拟现实环境中三维模型的基本处理流程,包括从建模软件中导出模型、配置纹理、将模型加载至Ogre场景中等关键步骤。
#### 3D模型制作与导出
**3Dmax8软件启动与界面了解**
- **启动方式**:有两种方法启动3Dmax8:桌面快捷方式或者开始菜单中的程序列表。
- **界面组成**:主要包括菜单栏、工具栏、命令面板及各种工具窗口。
**模型建立与导出**
- **建模步骤**:
- 启动3Dmax8后,在命令面板中点击几何体按钮。
- 选择标准几何体,比如长方体,在“前”视图中创建模型。
- 使用“材质编辑器”为模型添加材质和纹理。
- 通过材质编辑器选择位图纹理并应用至模型。
- **导出mesh文件**:
- 在3Dmax8中点击菜单栏上的oFusion按钮,选择“Export Scene”。
- 选择文件夹并输入文件名,例如“qiu”。
- 勾选“Copy Textures”,点击“Export”。
#### 文件组织与管理
**mesh文件与相关资源的放置**
- **mesh文件存放**:将导出的mesh文件放入OgreSDK的models目录下。
- **材质文件**:将模型的材质文件qiu.material放入OgreSDK的scripts目录下(路径为:C:\OgreSDK\media\materials\scripts)。
- **纹理图片**:将导出mesh文件时附带的纹理图片放入OgreSDK的textures目录下(路径为:C:\OgreSDK\media\materials\textures)。
#### Ogre场景中模型的导入与显示
**场景搭建与模型加载**
- **开发环境准备**:使用Visual Studio 2008打开项目MFCOgre1。
- **代码实现**:
- 在MFCOgre1View.h文件中声明节点和实体变量。
- 在MFCOgre1View.cpp的构造函数中初始化这些变量。
- 获取根节点的子节点,并将其赋值给节点变量。
- 创建实体对象并赋值。
- 设置节点的位置,并将实体附加到节点上。
**项目构建与执行**
- **生成项目**:在VS2008的“生成”菜单中选择“生成解决方案”,将程序编译为可执行文件。
- **执行程序**:选择“调试”菜单中的“开始执行(不调试)”选项来运行程序。
#### 摄像机控制与交互
**键盘控制实现**
- **消息响应函数添加**:
- 在类视图中选择MFCOgre1View类,添加OnKeyDown()消息响应函数。
- **按键控制实现**:
- 在MFCOgre1View.cpp文件的OnKeyDown()函数中定义一个三维向量Vector3trans。
- 使用switch语句根据用户按下不同的按键(如“A”键)来改变Vector3trans的值,从而控制摄像机的移动方向。
### 小结
本实验通过实际操作,不仅让学习者掌握了使用3Dmax8进行基本建模、导出模型的方法,还深入了解了如何利用Ogre引擎将这些模型加载到虚拟环境中,并实现基本的用户交互功能。这对于虚拟现实领域的学习者来说是非常重要的实践技能。此外,通过这种方式还能加深对虚拟现实开发流程的理解,为后续更复杂的项目打下坚实的基础。