import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
/*
* Example1 中自定义面板,用于描绘底层地图 。
*
* @author 夏敏捷
* 2010-6-24 10:20完成
* 走迷宫游戏
*/
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener{
/**
*
*/
private static final long serialVersionUID = 1L;
// 窗体的宽与高
private static final int WIDTH = 480;
private static final int HEIGHT = 480;
// 设定背景方格默认行数
private static final int ROW = 15;
// 设定背景方格默认列数
private static final int COL = 15;
// 单个图像大小,我默认采用32x32 图形,可根据需要调整比例。
// 当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32 的图片,如何
// 一行设置15个,那么就是480, 也就是本例子默认的窗体大小,
// 当然,我们也可以根据ROWCS,COlCS 在初始化时自动调整
// 窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程
// 是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。
private static final int CS = 32;
// 设定地图,
private int[][] map = { {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1} ,
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1} , {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1} ,
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1} , {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1} ,
{1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1} , {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1} ,
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1} , {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1} ,
{1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1} , {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1} ,
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1} , {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1} ,
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1} , {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}} ;
// 设定显示图像对象
private Image floorImage;
private Image wallImage;
//新增了一个角色
private Image roleImage;
//角色坐标
private int x, y;
//此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,
//之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字
//运算效率高嘛~
private static final int LEFT = 0;
private static final int RIGHT = 1;
private static final int UP = 2;
private static final int DOWN = 3;
//增加计步器
private int count;
private Thread threadAnime;
private int direction; //新增变量,用以确认角色所对方向,对应按键触发
public MyPanel() {
// 设定初始构造时面板大小
setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
// 于初始化时载入图形
loadImage();
x = 1;//角色起始坐标
y = 1;
direction=DOWN; //默认为角色向下
//在面板构建时赋予计步器初值
count = 0;
//设定焦点在本窗体并付与监听对象
setFocusable(true);
addKeyListener(this);
//实例化内部线程AnimationThread
threadAnime = new Thread(new AnimationThread());
//启动线程
threadAnime.start();
}
// 描绘窗体,此处在默认JPanel 基础上构建底层地图.
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
// 画出地图
drawMap(g);
//画出人物
drawRole(g);
}
private void drawRole(Graphics g) {
//g.drawImage(roleImage, x * CS, y * CS, this);
//以count 作为图像的偏移数值
g.drawImage(roleImage, x*CS, y*CS, x*CS+CS, y*CS+CS,
count*CS, 0, CS+count*CS, CS, this);
}
/*private void drawRole(Graphics g) {
//以count 作为图像的偏移数值,并于Example4 中添加direction 以获取所处图像块位置
g.drawImage(roleImage, x * CS, y * CS, x * CS + CS, y * CS + CS,
count * CS, direction * CS, CS + count * CS, direction * CS + CS,
this);
}*/
// 载入图像
private void loadImage() {
// 获得当前类对应的相对位置image 文件夹下的地板图像
ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass()
.getResource("image/floor.gif"));
// 将地板图像实例付与floorImage
floorImage = icon.getImage();
// 获得当前类对应的相对位置image 文件夹下的墙体图像
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));
// 将墙体图像实例付与wallImage
wallImage = icon.getImage();
//导入个[英雄]来当主角
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/hero.jpg"));
roleImage = icon.getImage();
}
private void drawMap(Graphics g) {
// 简单的双层for 循环进行地图描绘,
for (int x = 0; x < ROW; x++) {
for (int j = 0; j < COL ; j++) {
switch (map[x][j]) {
case 0 :
// map 的标记为0时画出地板 //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同 \
g.drawImage(floorImage, j * CS, x*CS, this) ;
break;
case 1 :
// map 的标记为1时画出城墙
g.drawImage(wallImage, j * CS, x*CS, this);
break;
// 我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等 //很容易即可勾勒出一张背景地图。
default: // 当所有case 值皆不匹配时,将执行此操作。
break;
}
}
}
//g.drawImage(roleImage, 240, 240, this);
}
/* public void keyPressed(KeyEvent e) {
//获得按键编号
int keyCode = e.getKeyCode();
//通过转换器匹配事件
switch (keyCode) {
//当触发Left 时
case KeyEvent.VK_LEFT :
// X--,即向左移动一方格
x--;
break;
//当触发Right 时
case KeyEvent.VK_RIGHT :
// X++,即向右移动一方格
x++;
break;
//当触发Up 时
case KeyEvent.VK_UP :
// y--,即向上移动一方格
y--;
break;
//当触发Down 时
case KeyEvent.VK_DOWN :
// y++,即向下移动一方格
y++;
break;
}
// 重新绘制窗体图像
// PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理
// 关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续
// 案例。
repaint();
}*/
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//获得按键编号
int keyCode = e.getKeyCode();
//通过转换器匹配事件
switch (keyCode) {
//当触发Left 时
case KeyEvent.VK_LEFT :
//进行left 操作,仅符合move()中[规范]时执行,以下相同
move(LEFT);
break;
//当触发Right 时
case KeyEvent.VK_RIGHT :
move(RIGHT);
break;
//当触发Up 时
case KeyEvent.VK_UP :
move(UP);
break;
//当触发Down 时
case KeyEvent.VK_DOWN :
move(DOWN);
break;
}
// 重新绘制窗体图像
// PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理
// ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续
// 案例。
repaint();
if(x==13 &&y==13)
JOptionPane.showMessageDialog(this, "遇到障碍,游戏结束");
}
/**
* 用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用
* @param x
* @param y
* @return
*/
private boolean isAllow(int x, int y) {
// 以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道,
// 在本例中我仅以0 作为地板的参数,1 作为
// 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而
// 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们
// 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发
// 以前……
if (map[y][x] == 1) {
// 不允许移动时,返回[假]
return false;
}
// 允许移动时时,返回[真]
return true;
}
/* private void move(int event) {
//以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。
switch (event) {
case LEFT:
//依次判定事件
if (isAllow(x-1, y)) x--;
break;
case RIGHT:
if (isAllow(x+1, y)) x++;
break;
case UP:
if (isAllow(x, y-1)) y--;
break;
case DOWN:
没有合适的资源?快使用搜索试试~ 我知道了~
资源推荐
资源详情
资源评论
收起资源包目录
2基于java-GUI随机碰撞游戏.rar (18个子文件)
2基于java-GUI随机碰撞游戏
源码
game
bin
image
wall.gif 1KB
floor.gif 2KB
hero.gif 2KB
hero.jpg 2KB
MyPanel.class 4KB
MyPanel$AnimationThread.class 939B
Example1.class 885B
image
hero.gif 2KB
src
image
wall.gif 1KB
floor.gif 2KB
hero.gif 2KB
hero.jpg 2KB
Example1.java 793B
MyPanel.java 9KB
.project 389B
.classpath 232B
项目题目二:JavaRGP游戏.docx 242KB
截图
1.png 80KB
共 18 条
- 1
资源评论
aqiu12316
- 粉丝: 396
- 资源: 15
上传资源 快速赚钱
- 我的内容管理 展开
- 我的资源 快来上传第一个资源
- 我的收益 登录查看自己的收益
- 我的积分 登录查看自己的积分
- 我的C币 登录后查看C币余额
- 我的收藏
- 我的下载
- 下载帮助
安全验证
文档复制为VIP权益,开通VIP直接复制
信息提交成功