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一、设计之初要注意的地方
1、游戏以一个固定大小的Tile分割各个素材。例如设置Tile为4*4大小,那么导入素材时请都按这个标准设置网格。
2、最好在设计之初就构思好每个模型、NPC、物品、技能和任务的ID,自动生成的ID可以使用,但不方便后期脚本的修改和扩展。
3、游戏的重载都有详细的注释,如果有LUA基础可以尝试修改重载来实现更多的功能和特色。
二、游戏模板的运行流程
┌─→BUTTON_NEW(新游戏)────────────┐
│ ↓
Dlg_Logo─>Dlg_Welcome Dlg_XXXX(游戏场景)
│ ↑ ↑
└─→BUTTON_LOAD(读取记录)─→Dlg_SaveAndLoad─┘ │
↑ │
│ │
┌─→BUTTON_SAVE(保存记录)BUTTON_LOAD(读取记录) │
│ │
游戏场景中按ESC键─>Dlg_System─→BUTTON_SKILL(技能)─→Dlg_Skill(技能窗口)─┤
│ │
└─→BUTTON_CHARACTOR (人物)──→Dlg_Equip(装备窗口)┘
游戏以Dlg_Logo窗口开始,窗口中只有一个全屏的视频控件播放logo视频,在视频的OnLeftMouseClick重载中设置只要按下鼠标就退出Dlg_Logo窗口并打开Dlg_Welcome窗口。
Dlg_Welcome窗口在打开的OnCreate重载中进行了一些初始化工作,窗口中分别有BUTTON_NEW(新游戏)、BUTTON_LOAD(读取记录)和BUTTON_EXIT(退出游戏)三个按钮控件。
点击BUTTON_NEW(新游戏)直接进入游戏场景。
点击BUTTON_LOAD(读取记录)关闭Dlg_Welcome窗口并打开Dlg_SaveAndLoad读取记录窗口,选择游戏存档后进入游戏场景。
三、制作游戏时非必要不要修改的窗口
游戏中所有窗口的素材、位置、大小都是可以修改,但有些系统窗口里面有大量的功能性的代码,如果对LUA语言不熟悉,请不要修改以下窗口中的窗口和控件ID、重载和专为本窗口服务的函数(按窗口名称排序)。
*修改窗口中的重载和专为本窗口服务的函数可以实现更多的功能和特色。
1、Dlg_Bag.Dlg 游戏战斗中使用物品的窗口
2、Dlg_Equip.Dlg 游戏非战斗场景中的人物窗口,处理当前队伍中的角色,装备,并可使用物品。
3、Dlg_FightOption.Dlg 游戏战斗中选择普攻、技能、物品的战斗选项窗口
4、Dlg_FightOptionBack.Dlg 游戏战斗中选择普攻、技能、物品的战斗选项后显示的窗口,可以返回Dlg_FightOption,逻辑较简单,可尝试修改。
5、Dlg_LevelUp.Dlg 战斗结束后经验足够升级后显示的升级提示信息窗口,逻辑较简单,可尝试修改。
6、Dlg_Logo.Dlg 游戏显示LOGO或开机动画窗口,逻辑较简单,可尝试修改。
7、Dlg_NpcTip.Dlg 战斗中显示敌方血值等信息的窗口。
8、Dlg_PlayerHeadWindow.Dlg 战斗中显示玩家血值等信息的窗口
9、Dlg_PrizeItem 战斗结束后的战利品显示窗口,逻辑较简单,可尝试修改。
10、Dlg_Round.Dlg 战斗时显示战斗到第几轮信息,逻辑较简单,可尝试修改
11、Dlg_SaveAndLoad.Dlg 游戏的存、取记录窗口
12、Dlg_SelectActor.Dlg 非战斗状态在技能窗口使用技能选择技能对象的窗口,逻辑较简单,但似乎无修改的必要。
13、Dlg_Skill.Dlg 游戏的技能窗口,战斗和非战斗状态下都可打开,但两种不同状态下的处理逻辑不同。
14、Dlg_System.Dlg 系统窗口,游戏场景中按ESC键可呼出,逻辑较简单,可尝试修改。
15、Dlg_Talk.Dlg 对话窗口,游戏的普通对话和交接任务都由此窗口处理。
16、Dlg_TaskTrack.Dlg 非战斗场景的任务跟踪窗口,显示当前任务,可拖动,逻辑较简单,可尝试修改。
17、Dlg_Welcome.Dlg 游戏的开场窗口,可选新游戏、读取记录和退出游戏,逻辑较简单,可尝试修改。
其余窗口均为游戏的场景窗口,可自行设计新的窗口,也可在原有的窗口上进行修改。
点击鼠标右键可设置窗口中的控件为不同类型的游戏交互对象。
四、游戏中的模型
模型是一个游戏对象所有动作的集合,比如一个对象行走、攻击、受伤等动作集合在一起就是一个模型。
然后再由一个或多个模型赋与生命值、魔法值、攻击力、防御力等属性就成为了一个游戏中可以攻击或对话的NPC、物品、技能。
模板中已有各种类型的模型,可以直接使用素材来修改模型。
也可在模型设计中新建模型,点击鼠标右键设置模型的类型。
以下是特殊处理的模型介绍(按模型名称排序)。
*修改模型的重载函数可以实现更多的功能和特色。
1、Model_AttackPower.Mod 按回合数增减属性Buff技能模型(对应游戏中的天罡战气技能贴图和处理)
2、Model_CharmPaperMagic.Mod 按次数增减伤Buff技能模型(对应游戏中的天师符法技能贴图和处理)
3、Model_CutMagic.Mod 普通攻击技能模型(对应游戏中斩龙诀技能贴图和处理)
其余模型均为普通显示贴图类模型,无特殊处理。
五、游戏中的NPC、技能、物品
由一个或多个模型赋与生命值、魔法值、攻击力、防御力等属性就成为了一个游戏中可以攻击或对话的NPC、物品、技能。
游戏中的NPC、技能、物品均可修改名称、介绍、素材、属性。
模板中已有各种类型的NPC、技能、物品,可以直接使用素材来生成或修改。
也可在NPC、技能、物品设计中新建,在首页中设计NPC、技能、物品的类型。
以下是特殊处理的NPC、技能、物品介绍(按模型名称排序)。
*修改NPC、技能、物品的重载函数可以实现更多的功能和特色。
1、Skill_AttackPower.Npc 按回合数增减属性Buff技能(对应游戏中的天罡战气技能)
2、Npc_Player_ZhaoLingEr.Npc 游戏角色(对应游戏角色赵灵儿)
3、Skill_CharmPaperMagic.Npc 按次数增减伤Buff技能(对应游戏中的天师符法技能)
4、Item_Trump4.Npc Item_Jewelry2.Npc Item_Shoes1.Npc Item_Cap1.Npc Item_Sword1.Npc 游戏中的装备
5、Item_HpSpItem1.Npc Item_SpItem1.Npc Item_HpItem3.Npc 游戏中的药品
6、Skill_CutMagic.Npc 攻击类技能(对应游戏中的斩龙诀技能)
7、Skill_HealMagic.Npc 恢复类技能(对应游戏的凝气归元技能)
8、Skill_MountainGod1.Npc 两段类技能第一段即技能前摇(对应游戏的召唤山神第一段)
9、Skill_MountainGod2.Npc 两段类技能第二段即技能效果(对应游戏的召唤山神第二段)
10、Npc_Monster_Grass.Npc 游戏中的敌军(对应游戏中的草精)
11、Npc_Player_LiXiaoYao.Npc 游戏角色(对应游戏角色李逍遥)
其它的NPC、技能、物品均可通过以上模板修改贴图和属性成为新的NPC、技能、物品。
六、游戏的地图
游戏地图中有加载地图响应和卸载地图响应,并且地图素材也会有响应。
可以对地图素材点击右键设置素材的响应处理。
七、游戏的任务
游戏流程由任务串联、驱动,每个任务在扩展任务链页面的任务回答设置中设计游戏中不同的对话选项跳转到不同的任务。
如果ID匹配可以看到流程图用箭头连接。
任务的驱动主要由窗口Dlg_Talk通过对任务数据的交互来实现。
以下是任务模板。
1、Task_Main.Task 主线任务
2、Task_Normal.Task 支线任务,主要是非任务时和NPC对话的内容。
非主线任务的对话也可以调用Dlg_Talk的专用函数OpenTalkWindowByTalk来实现,具体调用方法可以看场景Dlg_HotelHall中出门门点BUTTON_VILLAGEShengYu的OnLeftMouseClick处理。
八、其它需要注意的地方
1、Script目录下coreconfig.lua中的内容为游戏定义的核心数据,最好只增加别删除或修改数据。
2、Script目录下config.lua为游戏性数据,以下数据可修改:
g_AttackEnemyModelId和g_AttackPlayerModelId分别为玩家和敌人被攻击时加载的受伤贴图模型。
g_PrizeRecordBase是每个场景中的隐藏宝箱和普通宝箱的记录,以场景名ID和宝箱控件名ID为索引的列表,包括是否已打开和打开后给予的物品。
g_LevelProperty每一级升级后人物的基础属性,不是升级后增加的数值,目前两个角色都只设计到十级。
g_NumberId为游戏中用到的数字素材ID,如果不使用原有的数字素材,需要在这儿修改为新的数字素材ID。
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RPG Dreamer制作的视觉小说游戏-仙剑奇侠转
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RPG Dreamer制作的视觉小说游戏-仙剑奇侠转 (337个子文件)
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Dlg_XianLingIsland5.Dlg 71KB
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Dlg_Round.Dlg 18KB
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Dlg_HotelRoom1.Dlg 17KB
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