郭克华 J2ME 视频教程学习笔记(终稿)(密码:123456).pdf
### J2ME 学习笔记综合知识点概览 #### 第一章 体系介绍与环境配置 **1.1 前言** - **背景介绍**:J2ME(Java 2 Platform, Micro Edition)是Java平台的一个版本,专门用于移动设备、嵌入式设备和消费电子产品。 - **学习目标**:通过本章节的学习,了解J2ME的基本概念和发展历程,为后续深入学习奠定基础。 **1.2 J2ME体系架构** - **概述**:J2ME由两部分组成:**Configuration** 和 **Profile**。 - **Configuration** 定义了硬件和软件的基本需求。 - **Profile** 提供了特定的应用程序接口(API),支持更具体的应用开发。 - **核心组件**: - **MIDP (Mobile Information Device Profile)**:主要用于移动设备,如手机和平板电脑。 - **CLDC (Connected Limited Device Configuration)**:为资源受限的设备提供了一套基础API。 **1.3 软件安装** - **开发工具选择**:推荐使用NetBeans或Eclipse等IDE。 - **环境搭建步骤**: 1. **安装JDK**:确保安装最新版本的Java Development Kit。 2. **配置IDE**:在IDE中配置J2ME插件。 3. **设置环境变量**:包括`JAVA_HOME`、`PATH`等。 **1.4 第一个手机应用程序** - **创建项目**:在IDE中创建一个新的J2ME MIDlet项目。 - **编写代码**: ```java import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class HelloWorld extends MIDlet { public void startApp() throws MIDletStateError { Display.getDisplay(this).setCurrent(new HelloScreen()); } public void pauseApp() {} public void destroyApp(boolean unconditional) {} private class HelloScreen extends Screen { public HelloScreen() { add(new Label("Hello World!")); } } } ``` #### 第二章 高级界面开发 **2.1 什么是高级界面** - **概念**:高级界面是指使用MIDP API提供的更复杂和丰富的用户界面组件来构建应用界面。 **2.2 Display的其他作用** - **功能扩展**: - 显示通知和警报。 - 管理多个屏幕之间的转换。 **2.3 按钮类型** - **Command**:用于创建不同类型的按钮,如**OK**, **CANCEL**等。 **2.4 多个按钮加入界面的排布规律** - **布局原则**:通常情况下,按钮按照一定的顺序排列,例如从左至右或者从上至下。 #### 第三章 高级界面开发2:Command事件和List **3.1 命令按钮的事件响应** - **事件处理**:通过`CommandListener`接口来处理按钮点击事件。 **3.2 CommandAction的参数可以用来判断** - **判断逻辑**:当按钮被点击时,可以通过`CommandAction`的参数来判断是哪个按钮被点击。 **3.3 实战** - **示例代码**: ```java public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == okCommand) { // OK button clicked } else if (c == cancelCommand) { // CANCEL button clicked } } ``` **3.4 List基本知识** - **List组件**:用于显示多个选项的列表,并允许用户进行选择。 **3.5 获取List选项** - **获取方法**:通过`List`类的方法来获取当前选中的项。 #### 第四章 高级界面开发3:TextBox, Ticker和Alert **4.1 TextBox及其用法** - **TextBox**:用于输入文本信息。 - **示例代码**: ```java TextBox txtName = new TextBox("Name:", "", 20, TextField.ANY); ``` **4.2 Ticker及其用法** - **Ticker**:用于显示滚动文字或简短的通知。 - **示例代码**: ```java Ticker ticker = new Ticker("Welcome to J2ME!"); ``` **4.3 提示窗口:Alert** - **Alert**:用于显示警告信息或简单的提示。 - **示例代码**: ```java Alert alert = new Alert("Warning", "Battery low", null, AlertType.WARNING); ``` #### 第五章 高级界面开发4:表单元素 **5.1 什么叫做表单元素?** - **概念**:表单元素是指构成MIDlet用户界面的基本组件。 **5.2 ChoiceGroup** - **功能**:用于创建包含多个选项的可选择列表。 **5.3 DateField<时间>** - **日期选择**:提供了一个日期选择器,允许用户选择日期。 **5.4 Gauge** - **进度条**:用于显示任务进度。 **5.5 TextField** - **文本输入框**:用于输入文本信息。 **5.6 StringItem** - **字符串项**:用于显示静态文本。 #### 第六章 高级界面开发5:表单元素事件 **6.1 ItemCommandListener** - **事件监听器**:用于监听表单元素上的命令事件。 **6.2 某个表单元素状态改变时触发事件** - **状态变化**:当表单元素的状态发生变化时,可以通过监听器来处理这些变化。 #### 第七章 案例:模拟手机写短信程序 - **功能实现**: - 输入收件人和短信内容。 - 发送短信。 - 查看已发送的短信历史。 #### 第八章 异常处理 **8.1 异常的出现** - **异常类型**:在J2ME开发中,可能会遇到多种异常,如`IOException`、`MIDletStateError`等。 **8.2 常见的异常** - **常见异常类型**: - `IOException`:用于处理输入输出相关的错误。 - `NullPointerException`:尝试访问空对象时引发。 **8.3 捕获异常** - **处理方式**:使用`try-catch`语句块来捕获并处理异常。 **8.4 自定义异常** - **自定义异常类**:通过继承`Exception`类来创建自定义异常。 #### 第九章 多线程 **9.1 线程及其实现** - **线程概念**:线程是程序执行的最小单位。 - **实现方式**: - 继承`Thread`类。 - 实现`Runnable`接口。 **9.2 线程实现的方法** - **主要方法**: - `run()`:线程的主要执行体。 - `start()`:启动线程。 **9.3 线程的安全问题1:线程协作** - **协作机制**:确保多个线程之间能够正确地协同工作。 **9.4 线程安全问题2:线程同步** - **同步机制**:使用`synchronized`关键字或其他同步工具来保证线程安全。 #### 第十章 数值运算、字符串处理、时间管理 **10.1 数值运算常用函数** - **数学函数**:如`Math.abs()`, `Math.sqrt()`等。 **10.2 String处理常用函数** - **字符串操作**:如`String.split()`, `String.substring()`等。 **10.3 StringBuffer处理常用函数** - **字符串缓冲区**:提供了更高效的字符串拼接方法。 **10.4 时间管理常用函数** - **日期时间操作**:如`Calendar`, `Date`等类的使用。 #### 第十一章 随机数、集合和定时器 **11.1 定时器** - **计时器**:用于执行周期性的任务。 **11.2 灯光闪烁和震动功能** - **功能实现**:通过调用特定API来实现设备的灯光闪烁和震动效果。 #### 第十二章 画布开发1:Canvas绘图 **12.1 画布:Canvas** - **画布组件**:提供了绘制图形的基础。 **12.2 在画布上绘制** - **绘图方法**:如`paint(Graphics g)`方法。 **12.3 在画布上绘制:字符串和图片** - **绘制内容**:可以在画布上绘制文本和图片。 #### 第十三章 画布开发2:按键和指针事件 **13.1 按钮事件** - **事件处理**:通过监听器处理用户的按键事件。 **13.2 指针事件** - **触摸屏支持**:对于支持触摸的设备,还可以处理触摸事件。 #### 第十四章 案例:动画模拟 - **功能实现**: - 创建动画帧序列。 - 控制动画播放速度。 #### 第十五章 RMS编程1:基础知识 **15.1 持久化存储的必要性** - **持久化存储**:用于保存应用程序的数据,即使设备重启也能保持数据不变。 **15.2 RecordStore** - **RecordStore**:提供了基本的数据存储功能。 **15.3 几个问题** - **常见问题**:如数据容量限制、读写速度等。 **15.4 RecordStore记录操作** - **操作方法**:包括添加、删除、更新记录等。 **15.5 将对象写入RMS** - **对象存储**:将Java对象序列化后存入RecordStore。 #### 第十六章 RMS编程2:高级知识 **16.1 遍历记录集** - **遍历操作**:通过迭代器遍历所有记录。 **16.2 记录监听** - **监听器**:用于监听记录的增删改查事件。 **16.3 数据过滤** - **过滤机制**:通过条件筛选特定的记录。 **16.4 数据排序** - **排序规则**:根据指定字段对记录进行排序。 **16.5 几个问题** - **常见问题**:如性能优化、错误处理等。 #### 第十七章 案例:模拟电话本 - **功能实现**: - 添加联系人信息。 - 查询联系人信息。 - 删除联系人信息。 #### 第十八章 网络编程1:Socket编程 **18.1 Socket是什么?** - **Socket概念**:用于建立网络通信的接口。 **18.2 服务器监听某个端口** - **监听端口**:服务器通过特定端口接收客户端的连接请求。 **18.3 客户端连接服务器端** - **连接过程**:客户端通过IP地址和端口号与服务器建立连接。 **18.4 更加复杂的例子** - **示例代码**:实现一个简单的客户端-服务器聊天系统。 #### 第十九章 案例:聊天室开发 - **功能实现**: - 用户登录。 - 发送和接收消息。 - 用户退出。 #### 第二十章 网络编程2:UDP编程 **20.1 UDP是什么?** - **UDP概念**:一种无连接的传输协议。 **20.2 客户端连接服务器端** - **连接过程**:客户端通过发送UDP数据包到服务器的特定端口来实现连接。 **20.3 更加复杂的例子** - **示例代码**:实现一个简单的基于UDP的广播服务。 #### 第二十一章 网络编程3:HTTP编程 **21.1 案例** - **功能实现**:通过HTTP协议从远程服务器获取数据。 **21.2 安装HTTP服务器** - **服务器部署**:配置并运行一个简单的HTTP服务器。 **21.3 连接到HTTP服务器** - **连接方法**:使用HTTP客户端库发起GET或POST请求。 #### 第二十二章 GameAPI1:游戏画布、图层和游戏精灵 **22.1 简介** - **GameAPI**:提供了用于游戏开发的一系列高级功能。 **22.2 GameCanvas** - **GameCanvas**:提供了游戏开发的基础框架。 **22.3 Layer是个抽象类,要继承** - **Layer**:用于创建不同的游戏层。 **22.4 Sprite知识点** - **Sprite**:用于表示游戏中的角色或物品。 - **移动**:通过改变位置属性来实现移动。 - **碰撞检测**:检测两个Sprite是否发生碰撞。 以上就是关于《郭克华J2ME视频教程》学习笔记的综合知识点概览,希望能够帮助读者更好地理解和掌握J2ME的相关知识和技术要点。
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