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# 仿我的世界
## 小组成员分工
| 姓名 | 学号 | 分工 |
| --- | --- | --- |
| | 16340034 | 项目场景搭建、阴影和抗锯齿、爆炸效果 |
| | 16340039 | 搭建项目框架、方块渲染与纹理、光照模型、相机移动、模型导入、天空盒、获取图片资源(纹理贴图、天空盒、模型资源) |
| | 16340043 | 方块的添加与删除、重力系统与碰撞检测 |
## 项目介绍
我们的项目是做一个类似于我的世界的一个游戏,这个游戏世界主要由一个个方块构成,不同方块的组合可以构成各式各样的建筑和场景。玩家可以通过“背包”选择不同的方块进行添加,也可以任意破环游戏世界中的方块。
这个游戏的主要功能为:可以选择不同的方块并在场景中添加该方块,可以破坏场景中的方块、摄像机视角的自由移动、光照与阴影、方块纹理贴图、模型的导入、天空盒、文字的显示、重力系统与碰撞检测、雨雪粒子系统、特殊方块的爆炸效果、抗锯齿。
## 实现结果
项目实现结果如本目录下的演示视频所示。
## 开发环境及第三方库
本项目的开发在 windows 系统下进行,使用的编辑器是 visual studio 2017,sdk 版本取决于开发成员本地 sdk 版本,解决方案平台为 `x86`。
本项目使用的第三方库:
- glfw3
- glad
- glm
- imgui
- assimp
- freetype
- stb_image
## 功能列表
本项目实现的功能列表如下:
### Basic
- Camera Roaming
- Simple lighting and shading(phong)
- Texture mapping
- Shadow mapping
- Model import & Mesh viewing
### Bonus
- Sky Box (天空盒)
- Display Text (显示文字,中文/英文/立体/平面)(未完成)
- Gravity System and Collision Detection (重力系统与碰撞检测)(未完成)
- Particle System (粒子系统: 渲染雨、雪、雾等)(未完成)
- Explosion Eect (爆炸效果)(未完成)
- Anti-Aliasing (抗锯齿)
## 功能介绍
### Camera Roaming
封装了一个 Camera 类, 支持视角移动以及缩放
![](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2024/png/2469055/1713319472066-b4b231d4-0d56-4ccb-8921-ee38fb03dda0.png#id=nr71o&originHeight=836&originWidth=1001&originalType=binary&ratio=1&rotation=0&showTitle=false&status=done&style=none&title=)
**初始化属性值**
```
// 相机的位置
glm::vec3 Position = glm::vec3(0.0f, 2.0f, 0.0f);
// 相机的前向量
glm::vec3 Front = glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
// 相机的上向量
glm::vec3 Up = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
// 相机的右向量
glm::vec3 Right;
// 观察坐标
glm::vec3 WorldUp = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
```
**视角移动**
我们利用欧拉角(Euler Angle),通过在 3D 空间中旋转的三个值(pitch, yaw, roll)进行视角的移动。利用它们的结合,我们可以算出 3D 空间中的任何旋转的向量。
![](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2024/png/2469055/1713319472217-8c5387c6-bdc3-4c1f-92e4-b99a376fd999.png#averageHue=%23956027&id=dCo0M&originHeight=267&originWidth=800&originalType=binary&ratio=1&rotation=0&showTitle=false&status=done&style=none&title=)
如果我们在 xz 平面上,向 y 轴看去,我们可以计算其长度 y 方向的强度(Strength)。对于给定的俯仰角 theta,我们可以使用语句表示:
```
direction.y = sin(glm::radians(pitch));
```
同样地,我们需要更新 x 与 z 分量:
```
direction.x = cos(glm::radians(pitch));
direction.z = cos(glm::radians(pitch));
```
**实现按键的移动**
我们通过跟踪一个时间差(Deltatime),把所有速度乘以这个 `deltaTime` 值,可以调整移动速度。如果 `deltaTime` 值很大,那么上一帧渲染花费更多的时间,所以这一帧需要更高的速度进行平衡。
```
void ProcessKeyboard(Camera_Movement direction, float deltaTime)
{
// 间隔时间是每一帧的间隔时间,为了使移动更平滑
float velocity = MovementSpeed * deltaTime;
if (direction == FORWARD)
Position += Front * velocity;
if (direction == BACKWARD)
Position -= Front * velocity;
if (direction == LEFT)
Position -= Right * velocity;
if (direction == RIGHT)
Position += Right * velocity;
}
```
### Light
使用 Phong Light Model 创建点光源, 放置在 SkyBox 的太阳处
![](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2024/png/2469055/1713319472308-a18034ff-95fd-4517-966b-4956d7ab1371.png#averageHue=%23d2d1c4&id=JdfJe&originHeight=835&originWidth=1001&originalType=binary&ratio=1&rotation=0&showTitle=false&status=done&style=none&title=)
phong 光照模型由环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)以及镜面(Sepcular)光照组成。
- 环境光照会改变光照的强度,实现物体的明暗效果
- 漫反射以及镜面光照则改变物体受光照的影响
- 漫反射分量越大,物体对着光源的那部分就会越亮
- 镜面光照分量越大则物体反光能力越强(越容易在物体表面上出现亮点)
### SkyBox
天空盒通过立方体贴图实现
![](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2024/png/2469055/1713319472401-6a9edbb8-0c24-494f-9265-915c8eee0830.png#averageHue=%23abada5&id=Leg9g&originHeight=525&originWidth=700&originalType=binary&ratio=1&rotation=0&showTitle=false&status=done&style=none&title=)
通过六个面的填空图像合成一个天空盒,在渲染的时候,我们需要天空盒显示在所有物体的后面,一个方法是一开始先渲染天空盒,但是在一般情况下,天空盒只是有少部分是可见的。因此这里使用了提前深度测试来丢弃片段,最后才渲染天空盒。
在着色器中,把天空盒的 w 分量调成 `1`
```
void main() {
TexCoords = aPos;
vec4 pos = projection * view * vec4(aPos, 1.0);
gl_Position = pos.xyww;
}
```
需要把深度测试的方式改成 `GL_LEQUAL`,表示在片段深度值小于等于缓冲区的深度值时通过测试,这样天空盒就会被认为是最后面的
```
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
this->skyShader->Use();
glBindVertexArray(skyboxVAO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, this->skyBox->ID);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glBindVertexArray(0);
glDepthFunc(GL_LESS);
```
最后把深度测试方式调回默认的 `GL_LESS`
### Block Render
我们使用的方块都是标准的立方体, 对于不同种类的方块, 只需要传入不同的纹理即可.
自定义 Point 类, Block 类
```
class Point {
...
};
class Block {
...
};
```
在 Block 类中加载对应的纹理
```
// 加载Block纹理
unsigned int loadBlockTexture(char const* path) {
unsigned int textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
int width, height, nrChannels;
unsigned char* data = stbi_load(path, &width, &height, &nrChannels, 0);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w
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基于 C++ 模仿我的世界游戏【100010587】
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详情介绍:https://www.yuque.com/sxbn/ks/100010587 我们的项目是做一个类似于我的世界的一个游戏,这个游戏世界主要由一个个方块构成,不同方块的组合可以构成各式各样的建筑和场景。玩家可以通过“背包”选择不同的方块进行添加,也可以任意破环游戏世界中的方块。 这个游戏的主要功能为:可以选择不同的方块并在场景中添加该方块,可以破坏场景中的方块、摄像机视角的自由移动、光照与阴影、方块纹理贴图、模型的导入、天空盒、文字的显示、重力系统与碰撞检测、雨雪粒子系统、特殊方块的爆炸效果、抗锯齿。
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基于 C++ 模仿我的世界游戏【100010587】 (2000个子文件)
glad.c 110KB
imgui.cpp 459KB
imgui_widgets.cpp 317KB
imgui_demo.cpp 219KB
imgui_draw.cpp 160KB
imgui_impl_opengl3.cpp 25KB
main.cpp 18KB
imgui_impl_glfw.cpp 15KB
glm.cpp 8KB
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Thumbs.db 6KB
Thumbs.db 6KB
Thumbs.db 6KB
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freetype.dll 811KB
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Tree.fbx 4.43MB
final-project.vcxproj.filters 37KB
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text.fs 233B
model.fs 168B
skyBox.fs 150B
shadowMappingDepthFs.fs 85B
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imstb_textedit.h 52KB
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