Unity3D技术学习之自由视角下的角色控制.pdf
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在Unity3D中,自由视角的角色控制是一项关键的技术,它为玩家提供了更加沉浸式的游戏体验。在自由视角下,玩家可以自由地旋转摄像机并控制角色朝任意方向移动。这一功能在许多3D游戏中被广泛应用,例如《古剑奇谭》。 我们需要了解`Input.GetAxis()`函数。这个函数用于获取基于坐标轴的输入值,通常这个值在-1到1之间。例如,在键盘或控制器操作中,玩家沿X轴或Y轴移动时,`Input.GetAxis("Horizontal")`和`Input.GetAxis("Vertical")`将分别返回相应的值。在自由视角控制中,我们可以利用这些值来调整摄像机的旋转。以下是一个简单的示例,展示了如何根据鼠标的水平和垂直移动来旋转物体: ```csharp void Update() { float h = HorizontalSpeed * Input.GetAxis("Mouse X"); float v = VerticalSpeed * Input.GetAxis("Mouse Y"); transform.Rotate(v, h, 0); } ``` 这里的`transform.Rotate()`方法用于根据v和h的值来旋转物体,其中v对应垂直(Y轴)旋转,h对应水平(X轴)旋转。 欧拉角`eulerAngles`是表示物体旋转的重要属性,它是一个`Vector3`,分别表示绕X、Y、Z轴的旋转角度。在自由视角控制中,我们通常会绕Y轴旋转来改变摄像机的方向。例如: ```csharp float mY = 5.0; void Update () { mY += Input.GetAxis("Horizontal"); transform.eulerAngles = new Vector3(0, mY, 0); } ``` 这段代码将根据鼠标水平移动来改变物体绕Y轴的旋转角度。 然而,直接修改欧拉角可能导致“万向节死锁”问题,因此在进行复杂旋转时,推荐使用四元数(`Quaternion`)。四元数避免了万向节死锁,并且可以通过`Quaternion.Lerp()`或`Quaternion.Slerp()`进行插值运算,以实现平滑的旋转过渡。 插值在Unity3D中用于平滑动画和过渡效果。线性插值`Lerp`和球形插值`Slerp`是两个常用的方法。`Lerp`适用于简单的线性过渡,而`Slerp`则用于在两个四元数之间进行球面插值,保证旋转的连续性和平滑性。例如: ```csharp void Rotating (float horizontal, float vertical) { Vector3 targetDirection = new Vector3(horizontal, 0f, vertical); Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(targetDirection, Vector3.up); Quaternion currentRotation = transform.rotation; transform.rotation = Quaternion.Lerp(currentRotation, targetRotation, Time.deltaTime * RotateSpeed); } ``` 在这个例子中,`Lerp`用于在当前旋转和目标旋转之间进行线性插值,`Time.deltaTime`确保了平滑的随时间变化的过渡。 总结来说,Unity3D中的自由视角角色控制涉及`Input.GetAxis()`获取输入、欧拉角控制旋转、四元数处理复杂旋转以及插值实现平滑过渡等核心概念。理解并熟练掌握这些技术,将有助于开发者创造出更加灵活、真实的3D游戏体验。
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