标题“Unreal Engine 4 渲染技术:AGAA in UE4”指出了Unreal Engine 4(以下简称UE4)中的一个特定的渲染技术——AGAA(Aggregate G-Buffer Anti-Aliasing,聚合G缓冲区抗锯齿)。UE4是游戏开发领域广泛使用的一个实时渲染引擎,它的渲染技术发展对整个游戏图形行业具有重要意义。 描述中提到,“一种新的反走样技术 from unreal engine in siggraph 2016”,意味着AGAA技术在2016年的Siggraph(计算机图形与互动技术的一个重要会议)上由UE4团队提出。AGAA是针对实时渲染中常见的锯齿问题(即图像边缘的不连续现象)的一种解决方案。 从标签“unreal engine”可以推断,AGAA技术是UE4引擎的一部分,主要用于改善游戏和其他实时图形应用的视觉质量。 内容中首先提及的是UE4中现有的抗锯齿方案:“Temporal Anti-Aliasing”(TAA,时域抗锯齿),并且这种技术通常结合使用4倍超采样(4x supersampling)的色彩缓冲区。超采样是一种提高图像质量的直接方法,通过在渲染过程中使用高于显示分辨率的采样率,来减少锯齿效果。TAA是在已有的超采样技术上进一步提升质量的技术,它通过结合屏幕空间(screen-space)和时间上的连贯性来改善抗锯齿效果。但由于TAA通常需要结合超采样使用,这就导致了较高的计算成本。 然而,AGAA技术被认为可以降低超采样的成本。这一点在内容中通过比较AGAA与传统超采样的性能差异得以体现。在运行照明处理时,AGAA可以在不牺牲太多图像质量的情况下实现比传统超采样更快的速度,甚至有可能完全替代TAA。 AGAA技术的核心思想是将着色率(shading rate)与几何和材质采样率分离,这在延迟着色(deferred shading)管道中尤其有效。延迟着色是一种渲染技术,它将场景的渲染分为多个阶段处理,包括几何、光照和着色阶段。通过动态预过滤(dynamic pre-filtering)技术,在屏幕空间内降低光照计算的成本,AGAA提高了渲染效率。 文中还提到了超采样渲染的代价很大,AGAA技术使得开发者可以以更低的成本达到更高的采样率,甚至达到不需要使用TAA的程度,从而获得更好的图像质量。这里所指的“采样率”通常涉及到渲染时对场景的采样次数,即对场景中每个像素所进行的计算次数。采样率越高,图像细节越丰富,锯齿越不明显,但同时计算量也会大增。 在内容中回顾了实时应用中常见的抗锯齿选项,首先是“Supersample Rasterization”(SSAA,超采样光栅化),然后是它的优化版本“Multi-sample Rasterization”(MSAA,多重采样光栅化)。MSAA通过在每个像素中进行多样本采样(一般最大为每像素8个样本),能够捕捉到三角形的真实细节,是目前GPU支持的主流抗锯齿技术之一。 在讨论AGAA技术的论文或演讲中,将回顾当前研究理念在游戏引擎中应用的状态。这包括介绍算法的变化、所面临的挑战以及技术的实现细节。AGAA技术的研究和实现对游戏开发者来说,意味着有了新的工具来在保持性能的同时提升图像质量。 内容通过列举实时渲染中常见的抗锯齿技术,强调了AGAA技术在改进传统抗锯齿方案方面所具有的优势和潜在的应用前景。AGAA技术不仅提高了渲染效率,也使得开发者在保证图像质量的同时,能够更大胆地采用高采样率,进一步推动了实时图形技术的发展。
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