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2023年顶级技术和媒体发展趋势报告(英译中).pdf
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2023年顶级技术和媒体发展趋势报告(英译中).pdf
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激活技术与媒体展望 2023
11 Takeaways from the
激活技术和媒体展望 2023
续
➔
1
时间和注意 :在大流行期间 , 用户在技术和媒体上花费的时间增加了近一个小时 , 而且这一水平基本上得到了维
持。更多的消费者时间将带来增加收入和建立新业务的新机会。
电子商务和市场 :到 2026 年,我们预测美国零售额的 20%S.将通过电子商务。这种增长将由大型电子商务参与者以及所
有消费者类别的分类重点业务推动。即使是汽车、珠宝和家具等高票价类别也会加速它们在网上的转移。许多消费者趋势,
包括对再商业的兴趣和采用,直播购物,BNPL ( 立即购买,稍后付款 ) 和购物会员将成为增长的加速器。
视频:TiTo 将成为最具破坏性的力量之一,不仅在视频领域,而且在消息、搜索和电子商务领域。流媒体和社交视频的
消费时间将超过电视。流媒体战争将愈演愈烈,导致捆绑提供流媒体服务,以降低收购成本和流失率,增加对原件的支
出,广告支持的层级,并专注于国际增长 - 所有这些都是为了推动用户增长和盈利能力。
游戏和电子竞技 :视频游戏是吸引各种用户的主流行为 , 从将游戏作为一种生活方式的习惯性游戏玩家到偶尔的
游戏玩家。习惯性游戏玩家将成为 Metaverse 的最早采用者 , 因为他们已经利用了当今游戏中沉浸式活动的机会。
NFT:NFT 的消费者用例将从投机性投资转向更切实的用例 , 植根于社区 , 忠诚度和收款。我们估计 2022 年全球
NFT 收入已经超过 23B 美元 , 我们预计未来几年将继续增长。
11 Takeaways from the
Metaverse:Metaverse 的大多数基本要素已经出现在视频游戏中。超过 3 亿人在 Metaverse 虚拟世界中度过了他们
的大部分生活。人们和公司不能袖手旁观,等待 Metaverse 的发生。现在是持续发展和投资实际应用的时候了。对于可
以成为 “互操作性层 ” 一部分的公司来说,将有巨大的机会。超级用户是 “Metaverse 原住民 ”,将引领游戏玩家和非游
戏玩家的 Metaverse 。为了扩大规模,大多数体验将是 2D 体验,因为我们预测到 2026 年 VR 和 AR 耳机的全球销量
将增长到 4400 万台。
音频:数字音频将导致更多的时间和花费在音乐上,以及更多的播客广告。大多数人使用多种音乐服务。TiTo 正在重塑
用户发现和参与音乐的方式。现场直播活动收入将超过新冠肺炎之前的水平,虚拟直播活动将继续存在。播客是增长最
快的用户行为之一,将达到近 1.6 亿美S.2026 年的听众
体育和体育博彩 :体育爱好者的消费和参与处于过渡期
- 新一代的消费者正在出现 , 直播体育正在向流媒体转移 , 体育博彩正在成为越来越普遍的消费者行为。
数字健身 :自 COVID - 19 爆发以来 , 消费者对数字健身技术的采用显着增加。我们预测这种增长将继续 , 到
2026 年 , 总收入将从今天的 23B 美元增加到 3000 亿美元。展望未来 , 虚拟现实将增强 Metaverse 中的数字健身
体验。
超级用户 :对于技术和媒体公司来说 , 识别 , 覆盖和超级服务超级用户至关重要 , 这些用户占人口的 22 % , 并
且在时间和美元支出上的指数过高。超级用户是 “Metaverse Natives ” , 在过去的 12 个月中 , 超过 80 % 的用户使用
了 Metaverse 平台。
技术和媒体收入 :我们预测 , 到 2026 年 , 全球支出将超过 400 亿美元 , 因为消费者通过经济不确定性继续在技术和
媒体上支出。
激活技术和媒体展望 2023
2
CONTENTS PAGE
3
$420B 全球技术和媒体增长美元
4
消费技术和媒体时间和注意力
9
超级用户 : 技术和媒体公司的关键部分
15
电子商务和市场 : 随着主要消费者趋势成为逆风 , 不同类别的增长将继续
29
视频 : 流媒体和社交驱动增长
47
游戏和电子竞技 : 隐喻的主流行为和前体
78
NFT : 过去的炒作周期 , 走向有形用例
95
Metaverse : 实际应用的时间
108
音频 : 数字音频将增加消费者的时间和花费
138
体育和体育博彩 : 年轻的下一代体育迷推动增长
152
数字健身 : 消费者的采用将继续增长
167
CONTENTS PAGE
$420B 全球技术和媒体增长美元
4
消费技术和媒体时间和注意力
9
超级用户 : 技术和媒体公司的关键部分
15
电子商务和市场 : 随着主要消费者趋势成为逆风 , 不同类别的增长将继续
29
视频 : 流媒体和社交驱动增长
47
游戏和电子竞技 : 隐喻的主流行为和前体
78
NFT : 过去的炒作周期 , 走向有形用例
95
Metaverse : 实际应用的时间
108
音频 : 数字音频将增加消费者的时间和花费
138
体育和体育博彩 : 年轻的下一代体育迷推动增长
152
数字健身 : 消费者的采用将继续增长
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