我们先来编一个幸运 7 游戏机程序,也可以叫做一个游戏软件,亲身感受一下面向对象编程是
怎么回事。也许您已经有了面向过程的编程(即传统的编程)经验,那么在这里您会感到面向
对象编程真是一件很享受的事情。如果您没有面向过程的编程经验,那太好了,
您永远都不会陷入一大堆复杂的代码中找不着北,而能在轻松之中便编出具有专业水准的程序
。
言归正传,前面讲过编一个软件会产生很多文件,如果只是编一个简单的软件,也可能只有 一个
文件,但不管多少,我们首先要在硬盘上为这个软件建一个目录,然后在编程的过程中, 将产生
的有关文件全部放在这个目录中以便于管理。
目录建好后启动FOXPRO 5.0(3.0 也行),启动后将看到图 1。
开始编软件之前先说明一下这是一个什么软件,它是一个类似赌博的游戏机,图2。
按下开始按钮后,上面的三个窗口就会出现三个随机数,如果其中有“7”则赢,否则为输。
现在开始正式编程,按第一课讲的首先要建一个项目管理器(它和上面所说的目录不同,目
录
是为了把所有文件放在一起以免与其它文件混淆,项目管理器则是将各种文件分类),建
立
的方法是调用菜单中的“文件”下的“新建”命令,或按工具栏上的“新建”按钮
,接着会出现图 3。
按新建文件(隐含为新建项目管理器,即文件类型为“项目”),接着在下面的窗口中输入项
目管理器的文件名(如“xy7”,不用扩展名),然后选择保存目录,即在上面的“保存在”
选择框中找到您所建的目录,并将其打开,图4。
接着出现图 5。
按“文档”得到图 6,注意此时“表单”是反白的,如不是用鼠标点一“表单”。
按“新建”得到图 7。
按“新建表单”得到图 8。
这里我们看到有一个表单设计器,其中的“Form1”就是要用来编游戏机的界面,也就是被
称为“表单”的东西,现在我们就要用这个表单设计器来设计我们的游戏机界面。
下面开始制做显示数字的文本框,调出表单控件工具栏,方法为按工具栏按钮,出 现 图 9:
调用文本框控件,即按下文本框按钮,把鼠标移到表单 Form1 上,其光标应变成“十”字型
,将鼠标移到一个您认为适当的位置,按下左键,向右下方拉,使拉出的文本框大小适当,
松手
,得到图
10,(在此约定,以后如没有特别说明,“按鼠标”即指按鼠标
左键,其它如“点”、“按”、“用鼠标按”等也同样):
这样就做好了文本框Text1,用来在软件中显示第一个随机数。如觉得位置不理想,可用鼠
标按住它,将其移到合适的位置,如感到大小不合适,可用鼠标按住文本框四周的 8 个黑点中
的任一个,上下左右拉动来改变其大小。
接下来设置文本框的其它属性,如字体大小,用鼠标按“属性窗口”按钮(如该按钮是凹下
的,如图,说明属性窗口已调出,只是被表单控件工具栏给挡住了,再按一下工具栏的按钮
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