#include "labyrith.h"
int Wall[22][22]; // 墙壁
int entranceX; // 入口
int entranceY;
int exitX; // 出口
int exitY;
// 默认构造函数
FrameWindow::FrameWindow()
{
initgraph(960, 660); // 建立图形界面
setbkcolor(LIGHTGREEN); // 设置背景颜色为亮绿色
direct = 0; // 设置 direct 的初值为 0
control = 0; // 默认控制权为 0
loadimage(&img, "res\\bk.jpg", 29, 29); // 加载图片
}
// 运行控制
void FrameWindow::Run()
{
cleardevice(); // 清屏
NewBackground(); // 绘制新背景图
DrawSome(); // 绘制些神马
control = 0; // 首先将函数对程序程序的控制权置 0
direct = 0; // 设置 direct 的初值为 0
// 主循环
while(1)
{
if(kbhit()) // 检测按键
{
direct = getch(); // 从按键获取输入
mciSendString("play res\\key.wav", NULL, 0, NULL); // 按键声
if( direct == 115 && control == 0) // s 的键值为 115
{
StartDrawLabyrith(); // 开始绘制迷宫
}
if(direct == 101 && control == 2) // e 的键值为 101
{
SetLabyrith(); // 设置迷宫的入口和出口
}
if(direct == 100 && control == 3) // d 的键值为 100
{
control = -1; // 将 control 设置为 -1 的目的是
// 让程序从 Demo() 回到 Run() 时只响应刷新操作
Demo(); // 寻找路径并演示
}
if(direct == 63 && (control == 0 || control == -1)) // 按 F5 刷新
{
break;
}
}
else
{
Sleep(10);
}
}
}
// 绘制新背景
void FrameWindow::NewBackground()
{
float H, S, L; // 定义 HSL 颜色模型的 3 个变量
H = 110; // 色相
S = 1; // 饱和度
L = 0.4522f; // 亮度
for(int y = 0; y != 660; ++y) // 绘制迷宫背景颜色
{
L += 0.000125f;
S -= 0.00125f;
setcolor(HSLtoRGB(H, S, L));
line(0, y, 660, y);
}
H = 50; // 色相
S = -3.2555f; // 饱和度
L = 0.525617f; // 亮度
for(y = 0; y != 660; ++y) // 绘制提示信息部分背景
{
L += 0.000000085f;
S -= 0.0015f;
setcolor(HSLtoRGB(H, S, L));
line(660, y, 960, y);
}
}
// 绘制些神马
void FrameWindow::DrawSome()
{
setcolor(LIGHTRED);
for(int i = 0; i < 22; ++i)
{
// 外围墙壁在 Wall 数组中的位置置 1
Wall[0][i] = 1;
Wall[i][0] = 1;
Wall[21][i] = 1;
Wall[i][21] = 1;
// 绘制外围墙壁
putimage(0 * 30 + 1, i * 30 + 1, &img);
putimage(i * 30 + 1, 0 * 30 + 1, &img);
putimage(631, i * 30 + 1, &img);
putimage(i * 30 + 1, 631, &img);
putimage(931, i * 30 + 1, &img);
line(i * 30, 0, i * 30, 660); // 绘制格子线
line(0, i * 30, 660, i * 30); // 绘制格子线
}
for(i = 0; i < 10; ++i) // 绘制提示区域外围框
{
putimage(i * 30 + 661, 1, &img);
putimage(i * 30 + 661, 631, &img);
}
for(i = 1; i <= 20; ++i) // 其它的 Wall 数组的值暂时置 0
{
for(int j = 1; j <= 20; ++j)
{
Wall[i][j] = 0;
}
}
// 绘制提示信息
RECT r = {710, 40, 900, 300};
setbkmode(TRANSPARENT); // 设置输出文字背景模式为透明
setcolor(BLUE); // 设置输出文字颜色
setfont(15, 0, "宋体");
// 输出提示信息
drawtext("游戏操作介绍:\n\n按键 S:绘制迷宫。\n鼠标左键绘制墙壁,\
鼠标右键擦除墙壁。\n\n按键 E:设置迷宫的入口和出口。\n使用鼠标\
左键来设置入口和出口,右键取消设置。\n\n按键 D:进行迷宫的探索\
,寻找从入口到出口的最短路径,由小球来演示从入口到出口的路径。",
&r, DT_WORDBREAK);
setbkmode(OPAQUE); // 恢复默认填充颜色
// 输出提示信息
outtextxy(730, 400, "迷宫状态: ");
outtextxy(810, 400, "等待绘制");
outtextxy(750, 500, "按 F5 重新开始");
}
// 开始绘制迷宫
void FrameWindow::StartDrawLabyrith()
{
int x = 0, y = 0; // 标记鼠标的坐标使用
outtextxy(810, 400, "正在绘制"); // 修改迷宫状态
FlushMouseMsgBuffer(); // 清空鼠标消息缓冲区
// 主循环
while(1)
{
if(kbhit())
{
direct = getch(); // 获取按键信息
mciSendString("play res\\key.wav", NULL, 0, NULL); // 按键声
if(direct == 101) // e 的键值为 101
{
control = 2; // 控制权值为 2
break;
}
else if(direct == 63) // F5 刷新
{
break;
}
}
else if(MouseHit())
{
msg = GetMouseMsg(); // 获取鼠标消息
x = msg.x / 30; // 获取鼠标所在格子在 Wall 中的位置
y = msg.y / 30;
if(msg.x > 30 && msg.x < 630 && msg.y > 30 && msg.y < 630) // 只能在这个区域里面响应鼠标消息
{
switch(msg.uMsg) // 消息的种类
{
case WM_LBUTTONDOWN: // 左键按下
{
Wall[y][x] = 1; // y 对应行, x 对应列, 将对应的位置置 1
putimage(x * 30 + 1, y * 30 +1, &img); // 放置图片
}
break;
case WM_RBUTTONDOWN: // 右键按下
{
Wall[y][x] = 0; // y 对应行, x 对应列, 将对应的位置置 0
PrintGrid(x * 30, y * 30); // 重新绘制这个格子
setcolor(BLUE );
}
break;
default:break;
}
}
}
else
{
Sleep(10);
}
}
}
// 设置入口和出口
void FrameWindow::SetLabyrith()
{
int x = 0, y = 0; // 临时参数
entranceX = -1; // 入口
entranceY = -1;
exitX = -1; // 出口
exitY = -1;
outtextxy(810, 400, "设置入口"); // 提示信息
// 主循环
while(1)
{
if(kbhit()) // 键盘消息
{
direct = getch(); // 获取消息
mciSendString("play res\\key.wav", NULL, 0, NULL); // 按键声
if(direct == 100 && entranceX != -1 && exitX != -1) // 如果出入口都设置好, 按 d 键退出设置模式
{
control = 3; // 控制权变为 3, 回到 Run 中由其判断由谁控制程序;
break;
}
else if(direct == 63) // F5 刷新
{
control = 0;
break;
}
}
else if(MouseHit())
{
msg = GetMouseMsg(); // 获取鼠标消息
x = msg.x / 30; // 获取鼠标所在格子在 Wall 中的位置
y = msg.y / 30;
if(entranceX != -1 && exitX != -1) // 完成设置
{
outtextxy(810, 400, "设置完成");
}
if(msg.x > 30 && msg.x < 630 && msg.y > 30 && msg.y < 630) // 只能在这个区域里面响应鼠标消息
{
if(Wall[y][x] == 0 && msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN) // 如果这个位置不是墙壁, 并且按下左键
{
if(entranceX == -1 && (exitX != x || exitY != y)) // 确保此处没被设置
{
entranceX = x; // 入口位置
entranceY = y;
Wall[y][x] = 1;
outtextxy(x * 30 + 8, y * 30 + 10,_T("In")); // 将此处标记为 In
if(exitX == -1) // 若此时还未设置出口
{
outtextxy(810, 400, "设置出口"); // 改变迷宫状态
}
}
else if(exitX == -1 && (entranceX != x || entranceY != y)) // 此处未设置出口且不是入口位置
{
exitX = x; // 出口位置
exitY = y;
Wall[y][x] = 1;
outtextxy(x * 30 + 4, y * 30 + 8,_T("Out")); // 将此处标记为 Out
if(entranceX == -1) // 若此时还未设置入口
{
outtextxy(810, 400, "设置入口"); // 改变迷宫状态
}
}
}
else if(Wall[y][x] == 1 && msg.uMsg == WM_RBUTTONDOWN) // 如果这个位置不是墙壁, 并且按下右键
{
if(x == entranceX && y == entranceY) // 取消设置入口
{
entranceX = -1;
entranceY = -1;
Wall[y][x] = 0;
outtextxy(810, 400, "设置入口"); // 改变迷宫状态
PrintGrid(x * 30, y * 30); // 从新绘制格子
setcolor(BLUE); // 恢复原线条颜色
}
else if(x == exitX && y == exitY) // 取消设置出口
{
exitX = -1;
exitY = -1;
Wall[y][x] = 0;
outtextxy(810, 400, "设置出口"); // 改变迷宫状态
PrintGrid(x * 30, y * 30); // 重新绘制格子
setcolor(BLUE); // 恢复原线条颜色
}
}
}
}
}
}
// 探索迷宫路径, 并演示成果
void FrameWindow::Demo()
{
Queue qu;
Node node;
int zx[4] = {1,0,-1,0},zy[4] = {0,1,0,-1}; // 四个方向
int find = 0; // find 值为 1 表示结束寻找路径
int x = 0, y = 0; // 临时参数 x, y
node.x = entranceX; // 入口位置
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