package cn.oyp.link.board.impl;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;
import java.util.Map;
import java.util.Random;
import android.graphics.Point;
import cn.oyp.link.board.AbstractBoard;
import cn.oyp.link.board.GameService;
import cn.oyp.link.utils.GameConf;
import cn.oyp.link.utils.LinkInfo;
import cn.oyp.link.view.Piece;
/**
* 游戏逻辑的实现类 <br/>
* <br/>
* 关于本代码介绍可以参考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng">欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/>
*/
public class GameServiceImpl implements GameService {
/**
* 定义一个Piece[][]数组
*/
private Piece[][] pieces;
/**
* 游戏配置对象
*/
private GameConf config;
/**
* 构造方法
*
* @param config
* 游戏配置对象
*/
public GameServiceImpl(GameConf config) {
// 将游戏的配置对象设置本类中
this.config = config;
}
@Override
public void start() {
// 定义一个AbstractBoard对象
AbstractBoard board = null;
Random random = new Random();
// 获取一个随机数, 可取值0、1、2、3四值。
int index = random.nextInt(4);
// 随机生成AbstractBoard的子类实例
switch (index) {
case 0:
// 0返回VerticalBoard(竖向)
board = new VerticalBoard();
break;
case 1:
// 1返回HorizontalBoard(横向)
board = new HorizontalBoard();
break;
default:
// 默认返回FullBoard
board = new FullBoard();
break;
}
// 初始化Piece[][]数组
this.pieces = board.create(config);
}
@Override
public Piece[][] getPieces() {
return this.pieces;
}
@Override
public boolean hasPieces() {
// 遍历Piece[][]数组的每个元素
for (int i = 0; i < pieces.length; i++) {
for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) {
// 只要任意一个数组元素不为null,也就是还剩有非空的Piece对象
if (pieces[i][j] != null) {
return true;
}
}
}
return false;
}
/**
* 根据触碰点的位置查找相应的方块
*/
@Override
public Piece findPiece(float touchX, float touchY) {
/*
* 由于在创建Piece对象的时候, 将每个Piece的开始座标加了
* GameConf中设置的beginImageX、beginImageY值, 因此这里要减去这个值
*/
int relativeX = (int) touchX - this.config.getBeginImageX();
int relativeY = (int) touchY - this.config.getBeginImageY();
/*
* 如果鼠标点击的地方比board中第一张图片的开始x座标和开始y座标要小, 即没有找到相应的方块
*/
if (relativeX < 0 || relativeY < 0) {
return null;
}
/*
* 获取relativeX座标在Piece[][]数组中的第一维的索引值 ,第二个参数为每张图片的宽
*/
int indexX = getIndex(relativeX, GameConf.PIECE_WIDTH);
/*
* 获取relativeY座标在Piece[][]数组中的第二维的索引值 ,第二个参数为每张图片的高
*/
int indexY = getIndex(relativeY, GameConf.PIECE_HEIGHT);
// 这两个索引比数组的最小索引还小, 返回null
if (indexX < 0 || indexY < 0) {
return null;
}
// 这两个索引比数组的最大索引还大(或者等于), 返回null
if (indexX >= this.config.getXSize()
|| indexY >= this.config.getYSize()) {
return null;
}
// 返回Piece[][]数组的指定元素
return this.pieces[indexX][indexY];
}
/**
* 工具方法:计算相对于Piece[][]数组的第一维 或第二维的索引值
*
* @param relative
* 座标
* @param size
* 每张图片边的长或者宽
* @return
*/
private int getIndex(int relative, int size) {
// 表示座标relative不在该数组中,数组下标从0开始
int index = -1;
/*
* 让座标除以边长, 没有余数, 索引减1, 例如点了x座标为20, 边宽为10, 20 % 10 没有余数, index为1,
* 即在数组中的索引为1(第二个元素)
*/
if (relative % size == 0) {
index = relative / size - 1;
} else {
/*
* 有余数, 例如点了x座标为21, 边宽为10, 21 % 10有余数, index为2, 即在数组中的索引为2(第三个元素)
*/
index = relative / size;
}
return index;
}
@Override
public LinkInfo link(Piece p1, Piece p2) {
// 两个Piece是同一个, 即选中了同一个方块, 返回null
if (p1.equals(p2))
return null;
// 如果p1的图片与p2的图片不相同, 则返回null
if (!p1.isSameImage(p2))
return null;
// 如果p2在p1的左边, 则需要重新执行本方法, 两个参数互换
if (p2.getIndexX() < p1.getIndexX())
return link(p2, p1);
// 获取p1的中心点
Point p1Point = p1.getCenter();
// 获取p2的中心点
Point p2Point = p2.getCenter();
// 情况1:如果两个Piece在同一行,并且可以直接相连
if (p1.getIndexY() == p2.getIndexY()) {
// 它们在同一行并可以相连
if (!isXBlock(p1Point, p2Point, GameConf.PIECE_WIDTH)) {
// 它们之间没有真接障碍, 没有转折点
return new LinkInfo(p1Point, p2Point);
}
}
// 情况2:如果两个Piece在同一列,并且可以直接相连
if (p1.getIndexX() == p2.getIndexX()) {
if (!isYBlock(p1Point, p2Point, GameConf.PIECE_HEIGHT)) {
// 它们之间没有真接障碍, 没有转折点
return new LinkInfo(p1Point, p2Point);
}
}
/*
* 情况3:两个Piece以两条线段相连,也就是有一个转折点的情况。 获取两个点的直角相连的点, 即只有一个转折点
*/
Point cornerPoint = getCornerPoint(p1Point, p2Point,
GameConf.PIECE_WIDTH, GameConf.PIECE_HEIGHT);
// 它们之间有一个转折点
if (cornerPoint != null) {
return new LinkInfo(p1Point, cornerPoint, p2Point);
}
/*
* 情况4:两个Piece以三条线段相连,有两个转折点的情况。 该map的key存放第一个转折点,
* value存放第二个转折点,map的size()说明有多少种可以连的方式
*/
Map<Point, Point> turns = getLinkPoints(p1Point, p2Point,
GameConf.PIECE_WIDTH, GameConf.PIECE_WIDTH);
// 它们之间有转折点
if (turns.size() != 0) {
// 获取p1和p2之间最短的连接信息
return getShortcut(p1Point, p2Point, turns,
getDistance(p1Point, p2Point));
}
return null;
}
/**
* 获取两个转折点的情况
*
* @param point1
* @param point2
* @return Map对象的每个key-value对代表一种连接方式, 其中key、value分别代表第1个、第2个连接点
*/
private Map<Point, Point> getLinkPoints(Point point1, Point point2,
int pieceWidth, int pieceHeight) {
Map<Point, Point> result = new HashMap<Point, Point>();
// 获取以point1为中心的向上的通道
List<Point> p1UpChanel = getUpChanel(point1, point2.y, pieceHeight);
// 获取以point1为中心的向右的通道
List<Point> p1RightChanel = getRightChanel(point1, point2.x, pieceWidth);
// 获取以point1为中心的向下的通道
List<Point> p1DownChanel = getDownChanel(point1, point2.y, pieceHeight);
// 获取以point2为中心的向下的通道
List<Point> p2DownChanel = getDownChanel(point2, point1.y, pieceHeight);
// 获取以point2为中心的向左的通道
List<Point> p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, point1.x, pieceWidth);
// 获取以point2为中心的向上的通道
List<Point> p2UpChanel = getUpChanel(point2, point1.y, pieceHeight);
// 获取Board的最大高度
int heightMax = (this.config.getYSize() + 1) * pieceHeight
+ this.config.getBeginImageY();
// 获取Board的最大宽度
int widthMax = (this.config.getXSize() + 1) * pieceWidth
+ this.config.getBeginImageX();
/*
* 先确定两个点的关系,如果 point2在point1的左上角或者左下角
*/
if (isLeftUp(point1, point2) || isLeftDown(point1, point2)) {
// 参数换位, 调用本方法
return getLinkPoints(point2, point1, pieceWidth, pieceHeight);
}
// 情况1:如果p1、p2位于同一行而不能直接相连,需要两个转折点,可以在上面相连也可以在下面相连
if (point1.y == point2.y) {// 在同一行
// 第1步: 向上遍历
// 以p1的中心点向上遍历获取点集合
p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight);
// 以p2的中心点向上遍历获取点集合
p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight);
// 如果两个集合向上中有Y坐标相同,即在同一行,且之间没有障碍物
Map<Point, Point> upLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel,
p2UpChanel, pieceHeight);
// 第2步: 向下遍历, 不超过Board(有方块的地方)的边框
// 以p1中心点向下遍历获取点集合
p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight);
// 以p2中心点向下遍历获取点集合
p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight);
// 如果两个集合向上中有Y坐标相同,即在同一行,
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