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c++mfc飞行小游戏带课程设计带源码

在这个基础上还做了个加强版的,画面背景可以运动,图片不会闪烁了。。。。已经上传了,下载时点发布人应该可以看到。。。。。。。
2010-12-26 上传大小:14.75MB
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c++mfc飞行小游戏一个课程设计

一个小游戏,画面背景可以运动,运用双缓冲,图片不会闪烁,数据库连接字符串要改下,在视图类的创建窗口前的函数里

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小程序完整demo:飞翔的小鸟:canvas实现,java后端(适用1221)

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小游戏网站源码l(带3.9万个数据+采集功能).rar

名称:小游戏网全站html修正版(带3.9万个游戏数据+采集) 演示:game.wuhan.cc www.dincoo.cn 后台:admin/admin_login.asp 管理员和密码都是:admin 程序:内核新云四博2008版 数据库:ACC 网站数据库:database/#newasp.mdb 采集数据库:database/#collection.asa 2008/05/06 公告: 1.本程序中的数据库已经升级到39624个,以后每增加10000个小游戏即提供一次更新数据库(只需导入NC_Classify和NC_FlashList即可),新消息将在后台发布公告. 2.修改了后台的管理快捷连接 3.删除了部分没有用的垃圾文件和图片 4.修改了"成人"栏目名称及删除了近200个不雅观的游戏 2008/05/01 安装游戏程序: 1.解压 2.首页的幻灯FLASH在xyx.xml里面修改 3.首页的部分调用:基本设置->站点代码广告管理 {$siteAdsCode1}、{$siteAdsCode2}、{$siteAdsCode3}三项 4.游戏的缩图和swf文件均为gamg.wuhan.cc的连接,请放心使用! 5.你可以在后台选择是否生成html(生成后约需要650M,如果空间不宽裕,可以一直连接wuhan.cc资源) 6、头部和底部代码修改:后台 -> 动画频道模板管理 -> 自定义标签 7、全站广告在adfile里面修改js和htm文件即可全站修改 8、网站页面的修改在:后台 -> 动画频道模板管理 10、建议使用game.youname.com这样的二级域名,上传即可使用。如果你想使用www.youname.com/game请在后台修改模板和标签(这个问题请不要联系我!)。 11、播放页面的“下载”是迅雷ID,你可以在后台:动画频道模板管理 -> 动画频道信息页面模板,里面修改,想加入迅雷赚钱请联系 QQ:31004725 迅雷[阿龙] 技术支持:QQ:704544297 升级支持:http://game.wuhan.cc/down.asp

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采用的C++,MFC编写的聊天室软件,有语音聊天,文件传输,文字聊天功能。服务器和客户端是封装到一起的。界面是最简洁经典的界面,没有进行优化和美化。代码可以直接运行。

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Android游戏源码切水果小游戏有详细注释

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pythonGame小游戏代码+python课程设计代码

文件中有打乒乓球游戏代码和滑雪游戏代码,还有一些其他显示动态图的代码,可以作为python游戏小作业

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Android课程设计源码

本项目是一个基于安卓的简单学生管理系统毕设作品,核心功能就是短信群发和json数据批量导入数据库。

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模仿雷电的安卓飞行游戏,设计简单,实现了雷电游戏的基本内容,能够掉宝物,有BOSS出现等

模仿雷电的安卓飞行游戏,设计简单,实现了雷电游戏的基本内容,能够掉宝物,有BOSS出现等 [注:本内容来自网络,在此分享仅为帮助有需要的网友,如果侵犯了您的权利,麻烦联系我,我会第一时间删除,谢谢您。]

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html5 3D双翼飞行游戏源码,直接上传空间就可以运行。

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java飞行射击类小游戏代码(带地图编辑器)

java飞行射击类小游戏源代码,带地图编辑器,自己学2d时候写的,用的是网上的图片声音资源,仅供学习参考。

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基于jsp的web小游戏程序源代码.是一个石头,剪子,布的小游戏的设计,适用于初学者

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AS3小游戏:交通灯

AS3小游戏:交通灯 带源码 AS3小游戏:交通灯

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android课程设计通讯录代码

我根据网上的郑平老师的视频,然后加以改进的东西。适合于初学者的学习。这是我们课程设计的题目。有增删改查和打电话发短信等等功能。

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Java拼图游戏

JavaSwing+Java完成的九宫拼图小游戏。带源码。。。。

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AIRBUS A320 飞行手册教程

AIRBUS A320 飞行手册教程 IFR 视野面板介绍,头顶面板介绍,中央基座介绍,FCU 介绍,EFIS 控制面板介绍,AIRBUS 飞行操控教学

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一个基于OpenGL的游戏代码

作者对游戏的说明: 首先,您应当以一种批判的眼光来看待本程序。这个游戏是我制作 的第一部RPG游戏,无任何经验可谈,完全按照自己对游戏的理解进 行设计的。当我参照了《圣剑英雄2》的源码之后,才体会到专业游 戏引擎的博大精深。 该程序的内核大约有2000余行,能够处理人物的行走、对话、战斗, 等等。由于该程序的结构并不适于这种规模的程序,故不推荐您详 细研究该程序。所附地图编辑器的源程序我已经添加了详细的注释, 其程序结构也比较合理,可以作为初学VC的例子。 该程序在VC的程序向导所生成的SDI框架的基础上修改而成。它没有 使用任何关于VC底层的东西。程序的绝大部分都是在CgameView类中 制作的,只有修改窗口特征的一段代码在CMainFrm类中。其他的类 统统没有用到。另外添加的一个类是CEnemy类。 整个游戏的故事情节分成8段,分别由Para1.h ~ Para8.h八个文件 实现。由于程序仅仅能够被动的处理各种各样的消息,所以情节的 实现也只能根据系统的一些参数来判断当前应当做什么。在程序中 使用了冗长的if……else if……结构来实现这种判断。 当然,在我的记录本上,详细的记录了每个事件的判断条件。这种 笨拙的设计当然是不可取的。成都金点所作《圣剑英雄II》采用了 剧本解读的方式,这才是正统的做法。但这也需要更多的编程经验 和熟练的code功夫。 下面列举的是程序编制过程中总结出来的经验和教训。 第一,对话方式应该采用《圣剑英雄II》的剧本方式。 现在的方式把一个段落中所有的对话都混在一个文件中,然后给每 句话一个号码相对应。这样做虽然降低了引擎的难度,却导致剧情的 编写极其繁琐。 第二,运动和显示应当完全分开。 现在的程序中,运动和显示是完全同步的。即:在定时器中调用所有 敌人的运动函数,然后将主角的动画向前推一帧,接着绘制地图,调 用所有敌人的显示函数、重绘主角。这样的好处是不会掉帧,但带来 的问题是,如果要提高敌人的运动速度,那么帧数也跟着上去了。所 以当DEMO版反馈说速度太慢的时候,我修改起来非常困难。而这个问 题到最后也仅仅是将4步一格该成了2步一格。 第三,VC中数组存在上限。如果用“int aaa[1000000000]”定义一个 数组,编译器肯定不会给分配那么大的内存空间。而在这个程序中, 地图矩阵、NPC矩阵都超过了VC中数组的上限。但这一点知道的太晚了。 在1.0版本中已经发现地图最右端缺少了几行,但不知道是什么原因 造成的。(地图编辑器中未出现此问题,因为地图编辑器是用“序列 化”的方式存盘读盘的。)解决这个问题的方法是用“new”来分配 内存空间。 第四,由于不知道应该如何使用“new”和“delete”,几乎所有的DC 都使用了全局变量。这是完全没有必要的。程序运行期大约会耗用20 多M的内存空间,相当于一个大型游戏所使用的内存空间了。 另外,在游戏的剧情、美工方面也有许多问题,总之一个词“业余”。 我就不总结了。下一部作品,我将争取在程序上有一个质的飞跃。

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spring mvc+mybatis+mysql+maven+bootstrap 整合实现增删查改简单实例.zip

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