Unity 5 中的全局光照技术详解.pdf
2.虚拟产品一经售出概不退款(资源遇到问题,请及时私信上传者)
全局光照(Global Illumination, 简称GI)是Unity引擎中的关键技术,用于模拟光在游戏环境中复杂的互动和反弹现象,以实现更为真实的光照效果。Unity 5引入了多种全局光照解决方案,包括实时照明、烘焙全局光照和预计算实时GI。 实时照明(Realtime Lighting)是Unity的默认设置,适用于动态光源,如角色或可移动物体上的光源。实时照明的光线不会反射,导致阴影区域完全黑暗,缺乏间接光照效果。因此,虽然实时照明适合动态场景,但无法提供完整的全局光照体验。 烘焙全局光照(Baked GI Lighting)则用于静态物体,通过生成光照贴图来预计算光的传播和反射。光照贴图包含了场景中的直接和间接光源信息,与物体材质结合以呈现照明效果。烘焙的光照贴图不能在运行时更改,适合性能较低的设备,以保证游戏运行流畅。 预计算实时GI(Precomputed Realtime GI)是Unity 5引入的一项先进技术,旨在结合实时照明的灵活性和烘焙GI的效率。它允许在游戏运行时动态调整光源,同时保留全局光照的反射效果。预计算的过程首先计算光照的复杂行为,然后在不牺牲性能的情况下在游戏运行时应用这些计算结果。 预计算GI的工作原理是通过采样物体表面的贴图信息,创建一个低分辨率的几何体丛集,用于计算光照关系。这种“光传输”预计算使得在游戏过程中可以快速响应光源变化,而无需昂贵的光线追踪计算。 使用预计算全局光照带来的好处是能够在保持较高帧率的同时,提供接近真实世界的光照反应。然而,这也带来一定的成本,包括预计算的时间消耗、存储光照数据的空间需求,以及可能的视觉质量折衷,如细节损失。 选择合适的全局光照方法取决于游戏的视觉要求、性能目标和开发流程。对于固定光照环境且资源有限的项目,烘焙GI可能是最佳选择。对于需要动态光源效果且性能足够强大的平台,预计算实时GI提供了更优的体验。实时照明则在移动设备或对性能敏感的项目中常见,尽管它的光照效果较为简单。 理解并熟练运用Unity 5中的全局光照技术是创造高质量、沉浸式游戏环境的关键。开发者需要根据项目的具体需求平衡视觉质量和性能,选择合适的方法,从而最大化全局光照的优势。
剩余17页未读,继续阅读
- 粉丝: 0
- 资源: 6万+
- 我的内容管理 展开
- 我的资源 快来上传第一个资源
- 我的收益 登录查看自己的收益
- 我的积分 登录查看自己的积分
- 我的C币 登录后查看C币余额
- 我的收藏
- 我的下载
- 下载帮助
最新资源
- 【岗位说明】生物科技有限公司员工岗位职责.doc
- 【岗位说明】省中医院药材挑选岗位操作规程.doc
- 【岗位说明】外科护士长岗位说明书.doc
- 【岗位说明】药房药店最新岗位职责.doc
- 【岗位说明】药剂师中药师岗位职责.doc
- 【岗位说明】医美机构市场部人员岗位职责说明书.doc
- 【岗位说明】医疗投资集团组织结构及各岗位说明.doc
- 【岗位说明】医疗器械经营企业各岗位职责.doc
- 【岗位说明】医药行业制度制药公司市场部岗位职责范本.doc
- 【岗位说明】医院信息科岗位职责说明.doc
- 【岗位说明】责任护士岗位说明书.doc
- 【岗位说明】执业药师及药师岗位职责.doc
- 【岗位说明】制药企业岗位职责制.doc
- 【岗位说明】用药咨询药师职责.doc
- 【岗位说明】中草药煎药人员岗位职责.doc
- 【岗位说明】中药处理岗位操作规程.doc