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C++课程设计报告_坦克大战.doc
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2021-12-23
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C++课程设计报告_坦克大战.doc
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课程设计一 坦克大战
一、游戏介绍
相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。现在,就由我们自己动手来
开发它。只要大家具备了 C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步
一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。
二、实验目标
综合运用 C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。
三、实验内容
在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。游戏的
具体要求如下:
1、游戏有一个初始页面,如下图。屏幕上最内部的黑色区域为玩家坦克的活动区域,
左上角坐标为(-26,-22),右下角坐标为(26,22)。当坦克运动到该区域边界时,坦克不
能继续前进。
2、按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。
3、敌方坦克自由移动,每隔 2 秒改变一个方向,每隔 3 秒发射一发子弹。
4、敌方坦克每隔 5 秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。
5、当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于 30 秒的时候,游戏结束。
游戏开始前
.
.
-
优选
进入游戏
四、游戏的整体框架
2
五、实验指南
实验准备
打开 FunCode,创建一个新的 C++项目。注意:项目名称必须为英文和数字,且不能
有空格。
点击“项目”→“导入地图模板”,从对话框中选取名称为 TankWar 的模板导入。导入
成功后,界面如下:
实验一 游戏开始
【实验内容】
1、设置游戏标题
2、按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态.
【实验运行结果】
.
.
-
优选
游戏开始前
按下空格键后
【实验思路】
要处理 FunCode 中的图片,我们需要声明 CSprite 类型对象来指向相应图片,然后调用
精灵类的相应函数进行处理。
按下空格键是键盘按下事件,系统调用 CSystem::OnKeyDown 函数进行响应。该函数中调
用 CGameMain::OnKeyDown 函数。因此我们可以在 CGameMain 类的 OnKeyDown 函数完成
相应代码。
按下键盘后,需要改变游戏的状态,游戏从未开始进入开始状态。成员变量 m_iGameState
用来表示游戏状态。
【实验指导】
1、C++程序的执行入口是主函数。FunCode 的主函数名称叫 WinMain,写在 Main.cpp
文件中。CSystem::SetWindowTitle 是设置程序运行窗口标题的函数,修改如下:
4
CSystem::SetWindowTitle("坦克大战");
2、FunCode 程 序 运 行 时 , 当 发 生 键 盘 按 下 事 件 , 程 序 首 先 调 用 并 执 行
CSystem::OnKeyDown 函 数 , 然 后 由 CSystem::OnKeyDown 函 数 调 用 并 执 行
CGameMain::OnKeyDown 函 数 。 因 此 , 键 盘 按 下 事 件 的 响 应 代 码 我 们 在
CGameMain::OnKeyDown 函数中编写即可。
3、我们要处理的两个精灵如下图,它们的名称分别是 splash 和 start。我们需要创建两
个 CSprite 类对象与这两个精灵绑定。
4、在 CGameMain 类中声明两个 CSprite*类型,根据面向对象的封装性原理,成员变量
的访问权限应该是 private。代码应该写 LessonX.h 文件中。
CSprite*m_pSplash;
CSprite*m_pStart;
在 CGameMain 类的构造函数中,对上面两个指针变量进行初始化。通过调用 CSprite
的构造函数,将精灵和精力对象绑定在一起。
m_pSplash= new CSprite("splash");
m_pStart= new CSprite("start");
5、最后,我们在 CGameMain::OnKeyDown 函数中处理空格键按下事件。
if( 0 ==GetGameState() )
{
if(iKey ==KEY_SPACE)
{
m_iGameState = 1;
}
}
KEY_SPACE 是 枚 举 变 量 KeyCodes 的 成 员 , 表 示 空 格 键 。 KeyCodes 定 义 在
monClass.h 文件中。该枚举变量定义了全部的键盘值。注意:必须将 m_iGameState
的值改为 1。当 GameMainLoop 函数再次执行时,根据 m_iGameState 的值调用并执
行 GameInit 函数,游戏进入开始状态。
进入游戏开始状态时,调用 CSprite 类的 SetSpriteVisible 函数将精灵图片设置为不可
见。
在 GameInit 函数中添加代码:
m_pSplash->SetSpriteVisible(false);
m_pStart->SetSpriteVisible(false);
6、程序执行完 CGameMain::GameInit 函数后,执行 CGameMain:: SetGameState(2),将
m_iGameState 的值改为 2,游戏进入运行状态。
7、在 CGameMain 类的析构函数中 delete 本实验创建的指针对象,以释放分配的内存。
CGameMain::~CGameMain()
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pyhm63
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