// HzGL.cpp: implementation of the CHzGL class.
//
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#include "stdafx.h"
#include "HzGL.h"
#include <gl\gl.h>
#include <gl\glu.h>
#ifdef _DEBUG
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[]=__FILE__;
#define new DEBUG_NEW
#endif
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// Construction/Destruction
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CHzGL::CHzGL()
{
m_iDisplayListStart1=1000;
m_iDisplayListStart2=2000;
m_angle.cx = 0 ;//向下旋转角度初值
m_angle.cy = 0 ;//左右旋转角度初值
m_theString = "电脑编程技巧" ;
m_String="电脑编程";
}
bool CHzGL::Create(CWnd* pWnd)
{
int iPixelType= PFD_TYPE_RGBA;
DWORD dwFlags= PFD_DOUBLEBUFFER | // 使用双缓冲区
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 使用 OpenGL
PFD_DRAW_TO_WINDOW; // 窗口象数格式
//描述图形表面象数格式结构
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd ;
memset(&pfd,0, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR)) ;
pfd.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
pfd.nVersion = 1 ; // 版本号
pfd.dwFlags = dwFlags ; //象数缓冲区属性
pfd.iPixelType = iPixelType ;
pfd.cColorBits = 24 ; // 24 位颜色
pfd.cDepthBits = 32 ; // 32-bit 颜色浓度缓冲区
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE ; // Layer type
m_pdc = new CClientDC(pWnd);
//创建TrueType字体,根据实现需要,可用楷体、琥珀等字体
LOGFONT lf;
m_pdc->GetCurrentFont()->GetLogFont(&lf);
lf.lfCharSet=134;
strcpy(lf.lfFaceName, "黑体") ;
fontOpenGL1.CreateFontIndirect(&lf);
strcpy(lf.lfFaceName, "宋体") ;
fontOpenGL2.CreateFontIndirect(&lf);
//选择与设备描述符(DC)接近的像素格式
int nPixelFormat = ChoosePixelFormat(m_pdc->m_hDC, &pfd);
if (nPixelFormat == 0)
{
AfxMessageBox("ChoosePixelFormat Failed %d\r\n",GetLastError()) ;
return false;
}
// 设置与设备描述符(DC)接近的像素格式
BOOL bResult = SetPixelFormat(m_pdc->m_hDC, nPixelFormat, &pfd);
if (!bResult)
{
AfxMessageBox("SetPixelFormat Failed %d\r\n",GetLastError()) ;
return false;
}
//
// 创建OpenGL绘图上下文-图形操作描述符(rendering context)
//
m_hrc = wglCreateContext(m_pdc->m_hDC);
if (!m_hrc)
{
AfxMessageBox("wglCreateContext Failed %x\r\n", GetLastError()) ;
return false;
}
//指定rendering context
if(!wglMakeCurrent(m_pdc->m_hDC, m_hrc))
{
AfxMessageBox("wglMakeCurrent Failed %x\r\n", GetLastError()) ;
return false;
}
//调用成员私有函数-OpenGL初始化
if(OnInit()) return true;
else return false;
}
bool CHzGL::OnInit()
{
// 允许颜色浓度
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// 设置前颜色为材料颜色
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE) ;
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL) ;
// 设置光线位置
float fLightPosition[3] = {-1.0f, -1.0f, 1.0f} ;
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, fLightPosition) ;
// 允许计算光源
glEnable(GL_LIGHTING) ;
glEnable(GL_LIGHT0) ;
// 设置屏幕底色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f) ;//设置底色为黑色
//glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f) ;//设置底色为白色
Create3DFont();
return true ;
}
void CHzGL::Create3DFont()
{
int i=0;
CFont* pOldFont=(CFont*)m_pdc->SelectObject(&fontOpenGL1);
// 产生显示列表.
unsigned int j=0;
i=0;
j=0;
while(i< m_theString.GetLength())
{
if (IsDBCSLeadByte(m_theString[i])){ //判 断 是 否 为 双 字 节
wglUseFontOutlines(m_pdc->m_hDC, // 所选字体的设备描述符
(256+m_theString[i])*256+(256+m_theString[i+1]),// 要转换为显示列表的第一个字符
1, // 转换为显示列表的字符个数
m_iDisplayListStart1+j, // 指定的显示列表基数
0.0,// 指定的最大偏离值,一般为0
0.15f, // 它是立体字体具体表现,Z轴(纵深方向)方向的值
WGL_FONT_POLYGONS,// 显示的字体轮廓线格式,多边形-实心
&m_agmf1[j]); // 接受字符特性
FTextList[j]=j;
j++;
i++;i++;
}
else{
wglUseFontOutlines(m_pdc->m_hDC, // 所选字体的设备描述符
m_theString[i], // 要转换为显示列表的第一个字符
1, // 转换为显示列表的字符个数
m_iDisplayListStart1+j, // 指定的显示列表基数
0.0,// 指定的最大偏离值,一般为0
0.15f, // 它是立体字体具体表现,Z轴(纵深方向)方向的值
WGL_FONT_POLYGONS,// 显示的字体轮廓线格式,多边形-实心
&m_agmf1[j]); // 接受字符特性
FTextList[j]=j;
i++;
j++;
}
}
m_pdc->SelectObject(&fontOpenGL2);
i=0;
j=0;
while(i<m_String.GetLength())
{
if (IsDBCSLeadByte(m_String[i])){ ///判 断 是 否 为 双 字 节
wglUseFontOutlines(m_pdc->m_hDC,// 所选字体的设备描述符
(256+m_theString[i])*256+(256+m_theString[i+1]),// 要转换为显示列表的第一个字符
1, // 转换为显示列表的字符个数
m_iDisplayListStart2+j, // 指定的显示列表基数
0.0,// 指定的最大偏离值,一般为0
0.15f, // 它是立体字体具体表现,Z轴(纵深方向)方向的值
WGL_FONT_POLYGONS,// 显示的字体轮廓线格式,多边形-实心
&m_agmf2[j]); // 接受字符特性
FTextList[j]=j;
j++;
i++;i++;
}
else{
wglUseFontOutlines(m_pdc->m_hDC, // 所选字体的设备描述符
m_theString[i], // 要转换为显示列表的第一个字符
1, // 转换为显示列表的字符个数
m_iDisplayListStart2+j, // 指定的显示列表基数
0.0,// 指定的最大偏离值,一般为0
0.15f, // 它是立体字体具体表现,Z轴(纵深方向)方向的值
WGL_FONT_POLYGONS,// 显示的字体轮廓线格式,多边形-实心
&m_agmf2[j]); // 接受字符特性
FTextList[j]=j;
i++;
j++;
}
}
if (pOldFont) m_pdc->SelectObject(pOldFont) ;
}
CHzGL::~CHzGL()
{
if (m_hrc)
{
// 删除图形操作描述符
if (m_hrc == wglGetCurrentContext())
wglMakeCurrent(NULL,NULL) ;
wglDeleteContext(m_hrc) ;
m_hrc = NULL ;
}
delete m_pdc;
}
bool CHzGL::Render()
{
// Make the HGLRC current
wglMakeCurrent(m_pdc->m_hDC, m_hrc);
//第一个字符串颜色
static GLdouble purple[3] = {2, 1, 1 } ;
//第二个字符串四个字体不同颜色
static GLubyte byPink[3] = {196, 0, 196} ;
static GLubyte byTeal[3] = {0, 153, 168} ;
static GLubyte byBlue[3] = {42, 38, 215} ;
static GLubyte byGreen[3] = {0, 171, 82} ;
// Clear the color and depth buffers
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//显示第一行汉字
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslated(-3.10,0.9,-7.0 );//字体位置X,Y,字体大小
glRotated(m_angle.cx, 1, 0, 0);// 旋转角度X,Y,Z
glColor3dv(purple) ;
glListBase(m_iDisplayListStart1);
glCallLists(m_theString.GetLength(),GL_UNSIGNED_BYTE,&FTextList);
//显示第二行汉字
double widthMN = (m_agmf2[0].gmfCellIncX + m_agmf2[3].gmfCellIncX) * 0.5 ;
glLoadIdentity();
glTranslated(0.0, -0.65, -3.0 );
glRotated(m_angle.cy, 0.0, 1.0, 0.0);
glTranslated(-widthMN, 0.0, 0.0) ;
glScaled(0.5, 0.5, 0.5) ;
glColor3ubv(byPink) ;
glCallList(m_iDisplayListStart2) ;
glColor3ubv(byTeal) ;
glCallList(m_iDisplayListStart2+1) ;
glColor3ubv(byBlue) ;
glCallList(m_iDisplayListStart2+2) ;
glColor3ubv(byGreen) ;
glCallList(m_iDisplayListStart2+3) ;
glFlush() ;
GdiFlush() ;
SwapBuffers(m_pdc->m_hDC) ;
GdiFlush() ;
spin();//调用成员私有函数—旋转增量
return true;
}
BOOL CHzGL::OnResize(int cx, int cy)
{
GLdouble gldAspect = (GLdouble) cx/ (GLdouble) cy;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//设置透视发射矩阵
gluPerspective(30.0, gldAspect, 1.0, 10.0);
glViewport(0, 0, cx, cy);
return TRUE ;
}
BOOL CHzGL::spin()//旋转函数
{
m_angle.cx += 10 ;
m_angle.cy += 10 ;
if (m_angle.cx >= 360) m_angle.cx = 0 ;
if (m_angle.cy >= 360) m_angle.cy = 0 ;
}