j2me泡泡堂游戏开发代码论文
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更新于2007-11-26
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### j2me泡泡堂游戏开发代码论文
#### J2ME与手机游戏开发
J2ME(Java 2 Platform, Micro Edition)是Sun Microsystems为嵌入式设备和移动设备设计的一个平台,它允许开发者利用Java语言编写可在不同类型的移动设备上运行的应用程序。随着J2ME虚拟机在手机上的普及,它为手机游戏的发展提供了理想的环境。
##### 1.1 手机游戏简介
随着智能手机的普及和技术的进步,手机游戏逐渐成为主流娱乐方式之一。它们不仅能够提供便捷的娱乐体验,还拥有庞大的用户群体。手机游戏的发展经历了从简单的单机游戏到复杂的多人在线游戏的过程。
##### 1.2 J2ME简介
J2ME主要包括两个部分:Configuration(配置)和Profile(简表)。配置定义了执行环境的核心功能集,简表则是在特定配置之上添加的功能集,用于定义特定的应用程序类型。
- **1.2.1 概述**
J2ME最初是为了支持有限资源的设备而设计的,如手机和个人数字助理(PDA)。它基于标准Java SE(Java Standard Edition),但针对移动设备进行了优化。
- **1.2.2 配置**
配置包括了最小的Java API集合,这些API足够让开发者在有限资源的设备上进行编程。常见的配置有CLDC(Connected Limited Device Configuration)和CDC(Connected Device Configuration)。
- **1.2.3 简表**
简表是在配置基础上的扩展,为特定类型的应用程序提供额外的支持。对于游戏开发来说,最相关的简表是MIDP(Mobile Information Device Profile)2.0,尤其是其中新增的GameAPI,它简化了游戏的开发流程。
##### 1.3 关于本课题
本课题旨在研究如何使用J2ME技术,特别是在MIDP 2.0中新增加的GameAPI,在手机上实现一个炸弹人游戏。游戏原型为《泡泡堂》,这是一款经典的多人在线对战游戏。
##### 1.4 术语与缩写解释
- **MIDP**:Mobile Information Device Profile,一种简表,用于开发移动设备上的应用程序。
- **GameAPI**:专门为游戏开发提供的API集合,简化了游戏开发中的某些方面,如动画处理和地图设计。
- **KVM**:Kilovm,一种专为小型设备设计的Java虚拟机。
#### 开发平台与主要技术
##### 2.1 开发平台
- **2.1.1 Eclipse**:一个开源集成开发环境(IDE),支持多种编程语言,包括Java。
- **2.1.2 EclipseME**:专门为J2ME开发提供的Eclipse插件。
- **2.1.3 JDK**:Java Development Kit,包含了编译、调试和运行Java应用程序所需的工具。
- **2.1.4 Wireless Toolkit**:由Sun Microsystems提供的开发工具包,用于模拟和测试无线应用。
- **2.1.5 Proguard**:一个用于压缩和优化Java代码的工具,同时还能对其进行混淆以保护知识产权。
- **2.1.6 诺基亚N6070**:一款作为目标平台的手机型号。
##### 2.2 主要技术
- **Midlet框架**:MIDP中的主程序类,是所有J2ME应用的入口点。
- **游戏状态机**:一种用于管理游戏状态转换的设计模式,提高了游戏逻辑的清晰度和可维护性。
- **线程**:多线程技术在游戏开发中的应用,可以提高游戏性能和用户体验。
- **精灵**:游戏中的动态元素,如角色、怪物或子弹等。
- **地图**:游戏世界的基础,包括地形、障碍物和可交互元素。
- **关卡**:游戏的不同阶段或难度等级,通常包括不同的地图布局和挑战。
- **程序优化**:提高游戏性能的各种技术和策略。
- **兼容性设计**:确保游戏能在不同品牌和型号的手机上正常运行的方法。
#### 需求分析
##### 3.1 运行平台
游戏必须能在主流的移动平台上运行,考虑到目标用户群主要是使用支持J2ME的手机用户。
##### 3.2 界面要求
- 游戏应具有直观的用户界面,使玩家能够轻松地操作角色和触发游戏事件。
- 应包含多个菜单选项,如主菜单、游戏设置和帮助信息等。
##### 3.3 速度要求
为了提供流畅的游戏体验,游戏需要保持稳定的帧率。
##### 3.4 具体需求
- **3.4.1 主要界面**:包括游戏的主屏幕和各个子菜单。
- **3.4.2 闪屏**:游戏启动时显示的品牌或标识图像。
- **3.4.3 菜单**:游戏中的各种菜单选项。
- **3.4.4 帮助与关于**:提供游戏规则和开发者信息的部分。
- **3.4.5 角色**:游戏角色及其属性和行为。
- **3.4.6 地图**:游戏中的不同地图场景。
- **3.4.7 泡泡**:游戏中用来放置炸弹的元素。
- **3.4.8 道具**:游戏中可收集的增益物品。
- **3.4.9 游戏规则**:游戏的基本规则和胜利条件。
- **3.4.10 关卡**:游戏的不同阶段。
- **3.4.11 其它**:如音效、背景音乐等其他细节。
#### 程序实现
##### 4.1 整体框架
- **4.1.1 类设计**:定义游戏中的各个组件,如角色、地图和道具等。
- **4.1.2 文件结构**:组织项目文件和代码的结构,以便于管理和维护。
##### 4.2 启动
游戏启动时,首先加载资源并初始化游戏状态。
##### 4.3 闪屏
游戏启动后立即显示的一帧画面,通常用于展示游戏标志或版权信息。
##### 4.4 菜单
游戏中的菜单系统,包括主菜单和其他子菜单。
- **4.4.1 模型层**:菜单数据的逻辑处理。
- **4.4.2 视图层**:菜单的可视化呈现。
##### 4.5 文字换行与分页
处理菜单中较长文本的显示问题,确保其能适应小屏幕。
##### 4.6 地图设计
- **4.6.1 基本结构**:地图的构成元素,如地面、墙壁等。
- **4.6.2 砖块属性**:地图中可破坏或不可破坏的元素。
- **4.6.3 地图绘制**:地图的渲染机制。
##### 4.7 资源准备
- **4.7.1 图形处理原则**:处理图形资源的规范和技巧。
- **4.7.2 本游戏的图形资源处理**:针对游戏特点进行的图形资源优化。
- **4.7.3 声音资源准备**:包括背景音乐和音效等音频资源。
##### 4.8 游戏基本原理
- **4.8.1 状态机**:用于管理游戏状态转换的设计模式。
- **4.8.2 线程**:实现游戏逻辑和动画的多线程处理。
- **4.8.3 FPS控制**:确保游戏帧率稳定的技术。
##### 4.9 场景类
负责管理游戏中的场景切换和状态更新。
##### 4.10 图层
游戏界面的层次结构,用于组织和管理游戏元素的显示顺序。
##### 4.11 炸弹
- **4.11.1 创建与回收**:炸弹的生成和销毁机制。
- **4.11.2 更新状态**:炸弹的状态变化,如放置、计时等。
- **4.11.3 爆炸**:炸弹爆炸的动画效果和逻辑处理。
- **4.11.4 引爆**:玩家或角色触发炸弹爆炸的方式。
- **4.11.5 清除爆炸效果**:清理爆炸后的视觉残留。
##### 4.12 道具
游戏中可收集的物品,能够增强角色的能力。
##### 4.13 角色
- **4.13.1 创建**:角色的生成机制。
- **4.13.2 更新**:角色的状态更新,如位置移动、生命值变化等。
- **4.13.3 移动**:角色的移动逻辑和碰撞检测。
- **4.13.4 设置炸弹**:角色放置炸弹的行为逻辑。
##### 4.14 播放声音
处理游戏中的音效播放,包括背景音乐和动作音效。
##### 4.15 资源装载与进度条
游戏资源的加载过程和进度提示。
##### 4.16 关卡
- **4.16.1 保存关卡配置**:存储关卡信息的数据格式。
- **4.16.2 读取关卡配置**:加载关卡信息的逻辑。
##### 4.17 兼容性设计
确保游戏能在多种不同型号的手机上正常运行的设计考虑。
##### 4.18 打包与混淆
将游戏打包成适合发布的格式,并进行代码混淆以保护知识产权。
#### 总结
通过以上介绍,我们可以看出,J2ME技术为在手机上开发高质量的游戏提供了坚实的基础。《泡泡堂》游戏的开发过程中涉及到了多个关键的技术领域,包括游戏引擎的构建、图形和音频资源的处理以及多线程技术的应用等。通过细致的需求分析和精心的程序实现,最终成功地在手机平台上实现了这一经典游戏的移植。此外,游戏的开发过程也为未来类似项目的实施积累了宝贵的经验和技术储备。
prelover
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