Game Programming Patterns mobi格式,直接在kindle上看
《Game Programming Patterns》是一本由Robert Nystrom编写的经典游戏开发书籍,旨在帮助游戏开发者理解和应用编程模式,提升游戏程序的效率、可维护性和可扩展性。mobi格式是这本书电子版的一种常见格式,适合在Kindle等电子阅读设备上阅读。 本书详细介绍了多个在游戏开发中常见的编程模式,包括: 1. **状态机(State Pattern)**:在游戏开发中,状态机模式用于管理游戏对象的各种状态,如角色的行走、攻击、防御等。通过封装不同状态的行为,使得游戏逻辑更加清晰。 2. **命令(Command Pattern)**:用于实现撤销/重做功能,将请求封装为一个对象,便于参数化不同请求,同时支持队列请求和记录操作历史。 3. **实体组件系统(Entity Component System, ECS)**:ECS是一种面向数据的设计模式,它将对象分解为独立的组件,如位置、速度、动画等,使得组件可以独立更新和复用,提高了代码的灵活性和性能。 4. **数据驱动设计(Data Driven Design)**:这种模式强调数据而非代码来决定游戏行为,比如游戏中的敌人行为、物品属性等,通过数据配置文件进行控制,降低了代码的复杂度,便于编辑和调试。 5. **工厂方法(Factory Method Pattern)**:在创建对象时,使用工厂方法来抽象实例化过程,使得游戏对象的创建可以根据需要动态调整,比如根据游戏难度生成不同强度的敌人。 6. **代理(Proxy Pattern)**:在游戏网络编程中,代理模式常用于模拟远程对象,实现客户端和服务器之间的通信。例如,玩家的移动操作可以通过代理对象同步到服务器,确保游戏世界的实时性。 7. **装饰器(Decorator Pattern)**:允许动态地给对象添加新的行为或责任,如游戏中给角色添加装备,增加其属性值,而不需要改变原有的角色类。 8. **观察者(Observer Pattern)**:在游戏事件处理中,观察者模式用于发布和订阅事件,如游戏状态的改变、玩家动作的触发等,确保所有相关的部分都能得到及时的通知。 9. **单例(Singleton Pattern)**:对于全局唯一的资源,如游戏引擎、音频系统,使用单例模式可以保证在整个程序中只有一个实例,避免资源冲突。 10. **池(Pool Pattern)**:在游戏开发中,对象池用于高效管理有限的资源,如粒子效果、子弹等,避免频繁的创建和销毁,提高性能。 通过学习《Game Programming Patterns》,游戏开发者不仅可以掌握这些设计模式的基本概念,还能学会如何在实际项目中灵活运用,优化游戏架构,提高开发效率。使用mobi格式在Kindle上阅读,可以方便地随身携带,随时随地学习和查阅。
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