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基于Kinect和Unity的人机交互系统.doc
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基于Kinect和Unity的人机交互系统.doc
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kinect.SkeletonFrameReady += new
EventHandler<SkeletonFrameReadyEventArgs>(KinectSensor_SkeletonFrameReady
)
序号
奖励描述
奖励条件
奖励分数
1.
美味水果
无条件,保底奖励
+5
2.
可口水果
无条件,保底奖励
+5
3.
小水果
无条件,保底奖励
+5
4.
五颗
一刀切五个水果
+10
5.
完美躲避
没有切到炸弹
+10
6.
连击爱好者
完成五次以上连击
+15
7.
连击达人
完成十次以上连击
+30
8.
连击大师
完成三十次以上连击
+100
9.
恰好
结算奖励之前的分数为
整数
+50
10.
一个数字
结算奖励之前的分数为
相同的数字组成
+30
11.
步长 1
三个连续数字组成分数
+30
if(other.gameObject.tag.CompareTo("Player") == 0)
{
Application.LoadLevel(1);
}
Vector3 posJoint = kmManager.GetRawSkeletonJointPos(userId,
iJointIndex);
Vector2 posDepth = kmManager.GetDepthMapPosForJointPos(posJoint);
float scaleX =
(float)posDepth.x * 2/ KinectWrapper.Constants.DepthImageWidth;
float scaleY =
(float)posDepth.y * 2 / KinectWrapper.Constants.DepthImageHeight;
scaleY = Mathf.Clamp01(scaleY);
scaleX = Mathf.Clamp01(scaleX);
scaleY = 1.0f - scaleY;
Vector3 handPos
= Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(scaleX, scaleY,
fDistanceToCamera));
Vector3.Lerp(transform.position, handPos, fSmoothFactor *
Time.deltaTime);
void Update () {
float step = rotateSpeed * Time.deltaTime;
Quaternion rot = Quaternion.AngleAxis(step, rotateAxis);
transform.Rotate(rot.eulerAngles);
}
GameObject go = fruitList[ii];
FruitBehaviour fb = go.GetComponent<FruitBehaviour>() as
FruitBehaviour;
if(fb) {
// 水果没有被碰撞,且不可见
if(!fb.isChop && fb.isUnvisible)
{
// 将 GameObject 冻结,同时从列表中移除
go.SetActive(false);
fruitList.Remove(go);
count--;
}
// 水果被碰撞
if(fb.isChop) {
// 统计碰撞次数,等于不加连击的得分
chopnum++;
// batter count
// 计算连击
float t = fb.chopTime;
// 已经存在一次连击
if(batter.Count > 0)
{
float last = batter[batter.Count-1];
if(t - last < 1)
{
batter.Add(t);
}
else
{
// 连击中断,统计连击数
batterNum = batter.Count - 1;
batterCount += batterNum;
batterPos = go.transform.position;
batter.Clear();
}
}
else
{
batter.Add(t);
}
// 销毁水果
go.SetActive(false);
fruitList.Remove(go);
count--;
}
}
text = Resources.Load("reward") as TextAsset;
if(text != null)
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oligaga
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