智能移动终端应用开发设计报告Android-欢乐连连看.doc
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【智能移动终端应用开发设计报告Android-欢乐连连看】 这篇报告详细阐述了基于Android平台的智能移动终端应用“欢乐连连看”的开发设计过程。报告涵盖了需求分析、设计任务、设计正文等多个方面,揭示了游戏的核心算法和实现策略。 1. 需求分析: 在欢乐连连看游戏中,核心需求是实现用户可以通过选择两个相同图形进行消除,条件是这两个图形之间存在一条转弯不超过3次的路径。游戏设有限时机制,玩家需在1000秒内完成消除,超时则游戏结束,胜利则会弹出相应的提示。此需求涉及到路径搜索算法,特别是针对转弯次数最少的路径寻找。 1.1 功能分析: - 游戏的基本操作是匹配并消除相同图形。 - 算法需要解决的问题是从任意两个相同图形间找到转弯次数最少的最短路径,如果转弯次数小于3,图形可被消除。 - 游戏设有时间限制,增加挑战性。 1.2 设计任务: - 明确软件实用性,确保游戏的易用性和娱乐性。 - 学习和掌握Android开发平台,理解其软件开发机制和方法。 - 分析连连看的游戏流程,制定功能流程图。 - 应用软件工程原则,团队协作完成需求分析、设计、编码和测试。 - 按照规范编写设计报告。 2. 设计正文: 2.1 设计分析: 2.1.1 连连看算法设计: 算法设计主要关注两个图形的匹配规则。游戏分为三种情况判断: - 相邻的图形可以直接消除。 - 不相邻的图形,通过寻找同一行或列的空位,检查是否存在无阻碍的路径。 - 如果前两种尝试都失败,再尝试在不同行或列寻找空位,同样检查路径。 2.2 类的实现方法: 2.2.1 成员变量(类的属性): - 类的属性用于存储对象的状态,通常带有访问控制属性如private、public等,以保护数据安全。 - 全局变量不推荐使用,但可以用static和final修饰,使变量在所有类中可见,且不可改变,类似于常量。 2.2.2 方法设计: 方法设计包括定义方法名称、返回值类型和参数列表,用于实现特定的功能。例如,文件操作、用户交互等。 在这个项目中,开发者可能创建了多个类,如游戏主界面类、图形匹配逻辑类、时间管理类等,每个类都有其特定的成员变量和方法,以实现游戏的各种功能。例如,File类可能用于处理游戏存档,Jtextarea和Jmenuitem可能是用户界面组件,用于显示文本和提供菜单选项。 总结,这份报告展示了智能移动终端应用开发的实践过程,尤其是针对Android平台的开发。它涉及了游戏设计、算法实现、软件工程方法和面向对象编程原则,对于理解移动应用开发有重要的参考价值。
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