flash cs3 面向对象的编程基础知识
### Flash CS3 面向对象的编程基础知识 在探讨Flash CS3面向对象编程(OOP)的基础知识之前,我们先来明确一下什么是面向对象编程。面向对象编程是一种编程范式,它通过将数据和处理这些数据的方法组织在一起形成对象,从而实现软件的设计和开发。在Flash CS3中,ActionScript 3.0被引入来支持更高级的面向对象编程特性,这使得开发者能够创建更加复杂、灵活的应用程序。 #### 1. 类与对象 在面向对象编程中,“类”是用于定义对象的蓝图或模板,它定义了对象应该具有的属性和方法。对象则是类的实例,即根据类定义创建的具体实体。 **示例:** ```actionscript public class Shape { public var visible:Boolean = true; } var myShape:Shape = new Shape(); // 创建一个 Shape 对象 trace(myShape.visible); // 输出 true ``` #### 2. 属性与方法 类中的属性(也称为字段)表示对象的状态,而方法则定义了对象的行为。在ActionScript 3.0中,可以通过`public`、`private`等访问修饰符来控制类成员的可见性。 **示例:** ```actionscript public class Shape { private var _visible:Boolean = true; // 私有属性 public function get visible():Boolean { return _visible; } public function set visible(value:Boolean):void { _visible = value; } public function show():void { trace("Shape is " + (this.visible ? "visible" : "hidden")); } } var myShape:Shape = new Shape(); trace(myShape.visible); // 输出 true myShape.visible = false; myShape.show(); // 输出 "Shape is hidden" ``` #### 3. 继承 继承是面向对象编程的一个核心概念,允许一个类继承另一个类的属性和方法。子类可以覆盖父类的方法,并添加自己的新功能。 **示例:** ```actionscript public class Rectangle extends Shape { public var width:Number = 10; public var height:Number = 20; override public function show():void { super.show(); trace("Rectangle size: " + this.width + "x" + this.height); } } var myRectangle:Rectangle = new Rectangle(); myRectangle.visible = true; myRectangle.show(); // 输出 "Shape is visible" 和 "Rectangle size: 10x20" ``` #### 4. 构造函数 构造函数是在创建对象时自动调用的特殊方法,用于初始化对象的状态。在ActionScript 3.0中,类的构造函数通常包含在类定义的主体内。 **示例:** ```actionscript public class Circle extends Shape { public var radius:Number; public function Circle(radius:Number) { super(); this.radius = radius; } public function show():void { super.show(); trace("Circle radius: " + this.radius); } } var myCircle:Circle = new Circle(5); myCircle.show(); // 输出 "Shape is visible" 和 "Circle radius: 5" ``` #### 5. 包 包是组织类和其他资源的一种方式,有助于避免命名冲突。在ActionScript 3.0中,包名由一系列小写的标识符组成,中间用句点分隔。 **示例:** ```actionscript package com.example.graphics { public class Circle extends Shape { public var radius:Number; public function Circle(radius:Number) { super(); this.radius = radius; } } } var myCircle:com.example.graphics.Circle = new com.example.graphics.Circle(5); ``` #### 6. 数据类型 ActionScript 3.0支持多种内置数据类型,包括基本类型(如Number、String、Boolean)和复杂类型(如Array、Object)。此外,还可以自定义类作为数据类型。 **示例:** ```actionscript var num:Number = 10; var str:String = "Hello"; var arr:Array = [1, 2, 3]; var obj:Object = {name: "John", age: 30}; ``` #### 7. 枚举 枚举类型是一种特殊的类,用于定义一组命名常量。枚举值可以用来表示固定的一组选项。 **示例:** ```actionscript public enum Color { RED, GREEN, BLUE } var color:Color = Color.RED; trace(color); // 输出 "RED" ``` #### 8. 访问修饰符 访问修饰符用于控制类及其成员的可见性和可访问性。ActionScript 3.0支持`public`、`private`、`protected`、`internal`、`static`等访问修饰符。 **示例:** ```actionscript public class Person { private var name:String; protected var age:Number; internal var address:String; public function set Name(n:String):void { this.name = n; } public function get Name():String { return this.name; } } var person:Person = new Person(); person.Name = "Alice"; // 可以设置名字 trace(person.Name); // 可以获取名字 ``` #### 9. 命名空间 命名空间用于组织和管理代码,避免名称冲突。在ActionScript 3.0中,命名空间主要用于标识库项和类。 **示例:** ```actionscript public namespace myNamespace; myNamespace.public function doSomething():void { trace("Doing something..."); } ``` 以上就是关于Flash CS3面向对象编程的一些基础知识点。通过学习这些内容,你可以更好地理解和掌握如何在Flash CS3中利用ActionScript 3.0进行面向对象编程,进而构建出更加高效、易于维护的应用程序。
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