creator from第四章

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需积分: 0 61 下载量 164 浏览量 更新于2008-03-15 收藏 249KB DOC 举报
### Creator VEGA 第四章知识点解析 #### 一、数据库结构 **1. DBNode** - **定义**:一个模型中仅存在一个DBNode,它作为整个模型的基础节点。 - **作用**:作为模型的数据存储核心,管理着模型的所有组成部分。 **2. MasterGroups (g1、g2)** - **定义**:代表整个模型的顶级组。 - **作用**:MasterGroups用于组织和管理模型的高级结构,是模型的最高层级。 **3. SignificantGroups** - **定义**:每个SignificantGroup代表模型的一个主要部分,可以进一步分级处理复杂模型。 - **作用**:用于细化模型的结构,便于管理和编辑复杂的模型组件。 **4. Objects** - **定义**:Objects只能包含Face(Polygon),用于表示非运动的部分。 - **作用**:在模型中表示静态部件,不参与动画或其他动态变化。 **5. Faces** - **定义**:Faces使用CurrentPrimary颜色标识,并可以附加在Group、Object、甚至Face或Subface上。 - **作用**:Faces是模型的基本可视单元,它们决定了模型的外观和细节。 **6. Vertex** - **定义**:Vertex是Face的一个属性,在Hierarchy中并没有明显的标识。 - **作用**:Vertex用于定义Face的位置和形状,虽然不在Hierarchy中明确展示,但对构建模型至关重要。 #### 二、操作数据库结构 **1. Expanding/Contracting the Structure** - **步骤**: - 选中结点。 - 使用Hierarchy/ExpandHierarchy或中间键点击Hierarchy/ContractHierarchy,也可以使用Alt+中间键点击。 - **作用**:展开或收缩模型的层级结构,便于查看和编辑。 **2. Creating Empty Nodes** - **步骤**: - 选中父节点。 - 使用Create/CreateGroup创建Group,或使用Create/CreateObject创建Object。 - 使用Attributes/Rename为新创建的节点命名。 - 将新命名的物体设置为新的父节点。 - **作用**:在模型中添加新的Group或Object,方便后续的编辑工作。 **3. Selecting Nodes for Editing** - **步骤**:按住Shift键加左键点击需要选择的节点。 - **作用**:允许用户同时选择多个节点进行编辑。 **4. Moving Nodes to New Parents** - **方法**: - 方法1:直接拖动节点到新的父节点位置,黄色标识表明当前节点已成功成为新父节点的子节点。 - 方法2:先设置被放置的节点为父节点,然后选择要移动的子节点,最后使用Hierarchy/Attach。 - **作用**:更改节点的父子关系,使模型结构更加合理。 **5. Detaching Nodes** - **步骤**: - 选中要解除关联的节点。 - 使用Hierarchy/Detach。 - **作用**:解除节点之间的关联关系,被解除的节点将从数据库中消失。 **6. Shifting the Order of Nodes with Siblings** - **步骤**: - 选中需要移动的节点。 - 使用Hierarchy面板提供的功能(ShiftFarLeft、ShiftLeft、ShiftFarRight、ShiftRight)来调整节点的位置。 - **作用**:调整模型中节点的顺序,影响最终渲染结果。 **7. Finding Nodes** - **步骤**: - 在GraphicsView中选中Object或Face。 - 在HierarchyView中使用中间键点击。 - **作用**:快速定位到选定Object或Face对应的Hierarchy节点。 **8. Node Attributes** - **功能**:通过双击HierarchyView或GraphicsView中的节点来查看或修改节点属性,如颜色、材质、纹理等。 - **Comments**:可以为图像生成器嵌入特殊代码或控制信息。 - **Global Modify**:若选中此选项,则对该节点的任何修改都会影响所有被选中的节点。 - **作用**:允许用户详细自定义节点的各种属性,提高模型的真实感。 **9. Fixed List Ordering and Z-buffering** - **Fixed List Ordering**:模型按照固定顺序从左到右、从下到上绘制。 - **Z-buffering**:计算屏幕到每个将绘制的物体的距离,确保前景物体覆盖背景物体。 - **作用**:这两种技术用于控制渲染过程中的深度排序,确保正确的视觉效果。 #### 三、第五章:光照和阴影 **1. Lighting and Shading** - **技术概述**: - **光源类型**:Infinite、Local和Spot三种光源类型。 - **阴影选项**:Flat、Lit、Gouraud和LitGouraud四种阴影选项。 - **照明模式**:可以通过Info/Preferences/State设置,默认情况下在View Panel中激活。 - **模型组件照明**:单个模型或其组件可以单独采用不同的照明或阴影方式。 - **最大光源数量**:一个模型中最多可以加入八个光源。 **2. The Four Shading Options** - **Flat** - **特点**:不考虑光源角度,每个Face只显示被分配的颜色。 - **优点**:简化渲染过程,降低计算开销。 - **缺点**:模型看起来单调,无法体现光源的影响。 - **Lit** - **特点**:根据光源角度以及面、光源和材料的效果产生阴影。 - **优点**:适用于原型设计,提供更真实的效果。 - **缺点**:计算量较大。 - **Gouraud** - **特点**:基于顶点进行光照计算,然后插值到面。 - **优点**:提供平滑的阴影过渡。 - **缺点**:可能会出现伪影。 - **LitGouraud** - **特点**:结合Lit和Gouraud的优点,提供更加逼真的阴影效果。 - **优点**:综合了Lit和Gouraud的优点。 - **缺点**:计算成本较高。 **3. 应用阴影** - **步骤**: - 使用Attributes/CalculateShading将阴影应用于模型。 - 如果没有选中Face,则对整个模型的所有Face应用阴影。 - 可以在Info/Preferences/Editing/ShadeAllWhenNothingIsSelected中设置是否渲染整个场景的阴影。 通过对以上知识点的学习,开发者可以更好地理解Creator VEGA的工作原理,有效地管理和编辑模型结构,并灵活运用光照和阴影技术提升模型的真实感和视觉效果。