VR 中的〞延迟〞, 特指〞Motion-To-Photon Latency〞, 指的是从用户运动开
场 到 相 应 画 面 显 示 到 屏 幕 上 所 花 的 时
游戏引擎根据获取的输入数据更新逻辑和渲染视口
提交到驱动并由驱动发送到显卡进展渲染
当然, 实际上还有很多细节问题, 比方屏幕上的像素并不是同一时间切换的,
可能面上面的那行先切换, 再一行行更新到最下面的, 在这里就不纠结这些细
节了.
这其中的每一个步骤都会产生一定的延迟, 而目前公认的群众能承受的延迟是
20ms 以下, 这根本上可以做为衡量一个 VR 头显是不是合格的一个标准. 虽然
20ms 是非常短的时间, 但通过努力还是可以到达的, 主要有这么几个思路:1、
硬件层面的优化
提升传感器的采样频率, 减少刷新率与传感器频率的同步等待时间消耗
提升传感器的精度, 减少对采样数据进展稳定性过滤产生的延迟
采用有线传输也有一局部原因是出于延迟的考虑屏幕使用 OLED 替代 LCD, 减少
像素颜色切换的时间
提升屏幕刷新率, 主流的屏幕是 60Hz, 那每帧就是 16.67ms; 如果提升到 90Hz,
那每帧就是 11.11ms
大局部的手机 VR 产品在延迟上都是不合格的, 最明显的表现就是转头时的画面
不连续/抖动/残影等:
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