根据提供的标题、描述以及部分上下文内容,我们可以深入探讨23种设计模式的相关知识点。设计模式是软件工程中的一种常见概念,它代表了在特定情况下解决常见问题的最佳实践。通过研究这些模式,开发者可以更好地组织代码,提高软件的可维护性和可扩展性。 ### 设计模式概述 设计模式是一种描述在特定情况下如何解决问题的方式,它为常见的设计问题提供了一套可复用的解决方案。设计模式并不直接编写代码来解决问题,而是描述了解决问题的模板——即在某种情况下怎样安排类或对象的设计,以便于它们能够协同工作。设计模式通常分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。 ### 创建型模式 创建型模式关注的是对象的创建机制,试图创建出单个对象或一组相关或相互依赖的对象而无需指定具体的类。主要包括以下几种: 1. **工厂方法模式**(Factory Method Pattern): - 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。 - 工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。 2. **抽象工厂模式**(Abstract Factory Pattern): - 提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象族,而无需指定它们具体的类。 3. **单例模式**(Singleton Pattern): - 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 4. **建造者模式**(Builder Pattern): - 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 5. **原型模式**(Prototype Pattern): - 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过复制这些原型创建新的对象。 ### 结构型模式 结构型模式关注的是如何组合类和对象以获得更大的结构。主要包括以下几种: 1. **适配器模式**(Adapter Pattern): - 将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 2. **桥接模式**(Bridge Pattern): - 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。 3. **组合模式**(Composite Pattern): - 将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 4. **装饰器模式**(Decorator Pattern): - 动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能而言,装饰器模式相比生成子类更加灵活。 5. **外观模式**(Facade Pattern): - 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 6. **享元模式**(Flyweight Pattern): - 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 7. **代理模式**(Proxy Pattern): - 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 ### 行为型模式 行为型模式关注的是对象之间的职责分配。主要包括以下几种: 1. **策略模式**(Strategy Pattern): - 定义了一系列算法,并将每一个算法封装起来,使它们可以互相替换。策略模式让算法的变化独立于使用算法的客户。 2. **模板方法模式**(Template Method Pattern): - 定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以在不改变一个算法的结构的情况下,重新定义该算法的某些特定步骤。 3. **观察者模式**(Observer Pattern): - 定义了对象之间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并被自动更新。 4. **命令模式**(Command Pattern): - 将一个请求封装为一个对象,从而使用户可用不同的请求对客户端进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 5. **迭代器模式**(Iterator Pattern): - 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。 6. **访问者模式**(Visitor Pattern): - 定义一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。 7. **中介者模式**(Mediator Pattern): - 用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。 8. **备忘录模式**(Memento Pattern): - 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。 9. **解释器模式**(Interpreter Pattern): - 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。 10. **状态模式**(State Pattern): - 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。 以上便是23种设计模式的简要介绍,每种模式都有其独特的应用场景。掌握这些设计模式可以帮助开发人员更好地理解和设计复杂的软件系统。
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