Object-oriented system analysis and design作业
总的来说做得有些小儿科了,时间问题只能做成这样了,在爱尔兰的课程作业,中间对于一个design pattern介绍有误,class adaptor写成了object adaptor,类图中有些明显的association由于考虑排版没有画出,不过这成了老师批判的一点,总的来说还算满意。这学期用了很多时间来做这个作业,第一次分析设计,自然有缺陷,不过要是刚开始做这种东西,感觉还是有参考意义的,毕竟都会遇到这种问题。 【对象导向系统分析与设计作业】的描述中提到的是一项在爱尔兰进行的课程作业,它涉及到对一个系统进行全面的分析和设计。尽管作者认为作品还有些简单,可能存在一些错误(如设计模式中的class adaptor被误写为object adaptor),并且在类图中省略了一些关联关系,但整体上作者对成果感到满意。这个作业耗费了作者大量的时间,作为初次尝试分析设计,虽然存在不足,但对初学者来说有一定的参考价值,因为这些问题在初次接触此类项目时很常见。 在这个名为"SUPER FOOTBALL LEAGUE 2011"的产品描述中,我们看到的是一个足球联赛管理系统的设计,该系统旨在帮助一个拥有10个成员俱乐部的组织进行比赛管理和商业活动。系统的主要功能包括: 1. 俱乐部可以注册参赛赛季,查看比赛安排和排名,查阅规则等。 2. 工作人员能够使用计算机自动规划比赛,计算排名,记录比赛结果,修改规则,评选“年度最佳俱乐部”和“年度最佳球员”等。 3. 球迷可以通过网站查找比赛时间表,查看规则,获取当前俱乐部排名。 除了这些主要功能,系统还协助处理联盟自身的内部事务,如规划AMG(可能是指年度管理大会)和月度股东会议,以及添加和删除与电视台和授权制造商签订的商业合同信息,减轻了秘书和商业经理的工作负担。 由于时间限制,系统仅完成了需求阶段的工作。由于超级足球联赛之前没有现成的管理系统,这是首次尝试将所有事务计算机化。因此,系统的目标不是提供全面的功能,而是专注于基础且性能稳定、易用的核心功能。此外,由于是全新系统,不存在遗留系统的问题。 最终发布的产品将包括: 1. 超级足球联赛管理终端:这是一个客户端软件,安装在所有俱乐部和联赛工作人员的PC上,同时有一个应用服务器为客户端软件提供服务。客户端软件通过网络与应用服务器连接,实现数据交换和业务处理。 从这个作业中,我们可以学习到以下几个知识点: 1. 对象导向分析(OOA)和对象导向设计(OOD):这两个概念是软件开发过程中的关键步骤,它们分别涉及理解问题域和构建系统的结构。OOA关注于识别和定义系统中的对象及其关系,而OOD则涉及将这些对象转化为可实现的结构。 2. 设计模式:作者在描述中提到了一个设计模式的错误,这表明在实践中需要正确理解和应用设计模式,如class adaptor和object adaptor的区别。Class adaptor模式通常用于适配两个类之间的接口,而Object adaptor模式则适配一个对象到另一个接口。 3. 类图:类图是UML(统一建模语言)中的一种图形表示,用于描绘类的结构和关系。在作业中,虽然有些关联关系没有画出,但类图是系统设计的重要组成部分,它帮助可视化和理解类的结构和它们之间的关系。 4. 客户端-服务器架构:描述中提到的客户端软件和应用服务器的设置,展示了典型的C/S架构,客户端负责用户交互,服务器处理数据和业务逻辑。 5. 需求管理:系统仅完成了需求阶段,表明在实际项目中,需求分析是整个开发流程的基础,必须充分理解和详细记录。 6. 系统性能和可用性:在设计初期就考虑性能和易用性,是确保系统成功的关键因素。 7. 内部管理支持:一个全面的管理系统不仅关注核心功能,还要解决组织内部的管理需求,提高工作效率。 通过这个作业,我们可以了解到在现实世界的系统设计中需要考虑的多个层面,从需求收集到系统架构,再到设计模式的应用,都是软件开发过程中不可忽视的部分。
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